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Apple pourrait adopter le ray tracing dans ses iPhone et iPad à partir de 2021

Après avoir annoncé le retour d’Apple parmi ses clients, le spécialiste des puces 3D mobiles anglais Imagination annonce que ses premières puces capables de gérer le rendu en ray-tracing seront disponibles en 2021.

Après des décennies de fantasme, le ray-tracing commence enfin à arriver dans nos appareils électroniques. Si Nvidia a tiré le premier en offrant au monde du PC les premières cartes graphiques capables de générer cette technologie fin 2018 (Geforce Serie 20) ce sera bientôt au tour des smartphones.
Spécialisé dans le développement de puces 3D pour mobiles, le Britannique Imagination Technologies, qui vient juste d’annoncer le retour d’Apple parmi ses clients, profite de la nouvelle année pour annoncer que sa prochaine génération de GPU mobile prendra en charge le ray tracing.

« Le GPU capable de produire des images en ray tracing (en temps réel, ndr) est sur notre feuille de route pour une livraison fin 2020/début 2021 ».

Puisque Imagination ne développe que l’architecture – elle fait payer à ses clients l’utilisation de ses technologies dans des puces que ses clients ont à charge concevoir et faire fabriquer – il faut tabler sur (au mieux) fin 2021 pour mettre la main sur les premiers terminaux intégrant cette technologie.

Dans un billet publié sur son blog officiel, Imagination explique que l’entreprise travaille depuis 2016 sur le « lancer de rayons ». Très gourmand en puissance de calcul, le ray tracing s’appuie sur la génération de rayons lumineux dont la carte graphique calcul les trajectoires et les comportements (réflexion sur le verre, absorption par certains matériaux, etc.).
Ses avantages sont sa qualité de rendu, qui va jusqu’au photoréalisme quand suffisamment de rayons sont calculés, ainsi que la simplification du travail pour les développeurs de jeux.
Avec le ray tracing, plus besoin de « ruser » ou de programmer à la main les ombres ou les réflexions dans les miroirs, il suffit de laisser la carte calculer le rendu des photons virtuels.

Suivre la voie ouverte par Nvidia

Le problème du ray tracing a toujours été l’énorme puissance de calcul requise pour un rendu proche de la réalité. Avec ses Geforce Serie 20, Nvidia a non seulement montré que les GPU modernes pouvaient produire des images en ray tracing en temps réel de manière satisfaisante grâce à des unités de calcul dédiées (cœurs « RT »), mais aussi que la puissance requise pouvait être revue à la baisse avec une astuce.
Appelée DLSS pour Deep Learning Super-Sampling, cette technique consiste à calculer une image dans une définition moindre pour faire baisser le « coût » en puissance du rendu du ray tracing et à utiliser des algorithmes d’apprentissage profond pour augmenter la définition d’image a posteriori.

Il est triplement possible que ce soit le chemin emprunté par Imagination pour proposer du ray tracing dans les smartphones.
Primo, la puissance pure des GPU embarqués reste largement inférieure à celle des GPU d’ordinateurs alors que les écrans sont souvent Full HD voire mieux définis.
Deuxio, avec le tile rendering de ses puces Power VR, Imagination a su prouver, en son temps, ses compétences en matière d’économie de puissance – le tile rendering permettait de ne calculer que les triangles affichés à l’écran et non tous les éléments des blocs 3D comme c’était le cas à l’époque.
Tertio, la mise en avant des capacités de calcul IA de ses nouvelles puces (IMG A-Series) laisse à penser que cette puissance n’est pas là pour rien…

La question qui brûle évidemment les lèvres est « Apple va-t-il s’embarquer dans la course 3D en proposant le ray tracing dans les iPhone 12/13 ? ». Une question qui rentre en résonance avec la prise en charge (logicielle pour l’heure) du ray tracing par l’API Metal depuis 2018… et les rumeurs de lancement d’un Mac gaming en 2020.

Source : Blog d’Imagination Technologies

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