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Créez vos propres jeux sans programmation (chapitre II)

Le service PopFly de Microsoft permet à tout un chacun de créer ses propres jeux sans la moindre connaissance en programmation. Comme il n’est pas facile de démarrer d’une feuille blanche, PopFly propose des modèles de jeux que vous n’avez plus qu’à personnaliser. Découvrez en détail les modèles proposés et ce qu’ils permettent de créer…

Dans un premier pas à pas , nous avons découvert les concepts fondamentaux de PopFly Game Creator en créant à partir de zéro un premier mini-jeu .

Mais partir ainsi d’une page blanche n’est pas une tâche facile. Maintenant que vous maîtrisez les concepts de base du service, vous allez pouvoir vous attaquer à la création d’un véritable jeu en partant des modèles existants. Partir de tels modèles présente deux avantages: on se contente surtout de personnalisations et on découvre facilement les techniques avancées prédéfinies dans le modèle. Bref, en essayant ainsi de personnaliser un modèle existant, on apprend plus vite et par l’exemple à maîtriser le service PopFly Game Creator.

Nous allons ici passer en revue les différents modèles proposés, expliquer à quels types de jeux ils conviennent, et donner quelques astuces de personnalisation.

– Connectez-vous au site www.popfly.com/gamecreator

– Utilisez votre login LiveID pour vous identifier

– Dans le premier écran, “Create a New Game”, repérez la section Start with a template. Elle propose une petite vingtaine de modèles de jeux que nous allons ici découvrir et passer en revue…

Passez à l’étape suivante pour découvrir le premier modèle…

Modèle n°1: Space Boy

Dans la liste “Start with a template”, cliquez sur Space Boy.

Cliquez ensuite sur le bouton Play pour découvrir le jeu.

Space Boy est un petit jeu d’action à scrolling horizontal, dans lequel vous dirigez un personnage très animé qui doit sauter par dessus les obstacles pour rejoindre son vaisseau.

Types de jeux réalisables d’après Space Boy:

Jeux de plates-formes façon Mario, shoot’em Up façon Scramble, aventure/exploration à paysage défilant.


A découvrir avec Space Boy:

* Les techniques de scrolling
– Allez dans la section “Scenes”
– Remarquez que le “Background” (l’arrière-plan) mesure une largeur de 3189 pixels!
– On utilise ici un “Viewport” de taille 645 x 593 pixels
– En déplaçant le Viewport on obtient un scrolling, autrement dit un effet de défilement du paysage
– Allez dans “Behaviors” pour découvrir dans “Event” comment le scrolling est synchronisé avec le déplacement du personnage (on synchronise avec la propriété X du personnage Space Boy)

* Les techniques de personnalisation

– Allez dans la section “Actors” et cliquez sur Space Boy
– Remarquez dabord que le personnage a plusieurs états (“States“) pour courir, mourir, tourner, etc…
– Cliquez sur Appearance. Vous verrez que la tête est gérée séparément du corps. Pour l’instant, la version Alpha de Game Creator ne permet pas d’éditer la tête autrement qu’en intervenant sur le code XAML, ou en suivant l’astuce n°2 ci-dessous.

* Les techniques d’animation du personnage
– Allez dans la section “Actors” et cliquez sur Space Boy
– Cliquez sur Properties et découvrez la propriété personnalisée “CanJump”
– Cliquez sur Behaviors
– Regardez comment on applique un effet de gravité grâce à l’évènement “GRAVITY”
– Regardez comment l’évènement “CanJump” est géré dans “AllowJumpFromGround
– Regardez comment est géré le saut du personnage dans “Jump

Astuce n°1: Notez que dans le menu “Shortcuts” la fonction “Run and Jump by pressing keys” permet de pré-générer la séquence d’actions nécessaire à la gestion d’un saut.

Astuce n°2: Le visage du personnage est une image PNG accrochée au reste du corps. Allez dans la section “GAME”, téléchargez votre propre fichier “Face.png” pour remplacer celui existant. L’image doit mesurer 110×147 pixels.

 

 

 

Modèle n° 2 : Kill the Peas

Dans la liste “Start with a template”, cliquez sur Kill the Peas.
Cliquez ensuite sur le bouton Play pour découvrir le jeu.
“Kill the Peas” est un petit jeu d’arcade dans lequel il faut tuer des cibles mouvantes en cliquant dessus à l’aide de la souris. Le terrain de jeu est délimité par des murs.

Types de jeux réalisables d’après Kill The Peas:

Jeux d’arcades façon Robotron, jeux de labyrinthes, jeux façon Pacman…

A découvrir avec Kill The Peas:

– Comment confiner un personnage dans un espace délimité par des murs
– Comment faire réagir un ennemi en fonction de la position de la souris
– Comment supprimer un personnage/élément en cliquant dessus

* Les techniques de confinement

– Allez dans la section Scenes
– Remarquez que la surface de jeux est délimitée par 4 murs. Ces murs sont des personnages (cherchez “Wall” dans “Actors” à l’aide de la fonction “Search”).
– Les murs horizontaux ne sont pas créés par rotation mais simplement par déformation en modifiant longueur et largeur.
– Le confinement des ennemis dans l’enceinte est automatiquement géré par les propriétés du “Wall”: allez dans Actors, cliquez sur Wall, notez que l’objet est marqué comme “Solid”. Puis cliquez sur Properties. Notez que “Mass” est à 1! Lorsque deux objets se rencontrent, l’objet qui a la masse la plus forte pousse l’autre… Comme le mur ne bouge pas, les objets en mouvement d’une masse plus faible sont simplement stoppés.

Astuce 1: Essayez de passer la propriété “Mass” d’un mur à zéro: vous verrez alors que le mur sera poussé par les ennemis!

Astuce 2 : Afin de bien comprendre le fonctionnement des objets de type “Wall”, remplacez l’un des murs par deux murs légèrement espacés de telle façon que les personnages puissent s’enfuir par la brèche.

Astuce 3 : Notez que les fantômes (acteurs “Ghost”), eux, traversent les murs… C’est parce qu’ils ne sont pas marqués comme étant “Solid”.

* Faire réagir un ennemi en fonction de la souris

– Allez dans la section Actors et cliquez sur Pea
– Cliquez sur Behaviors et étudiez le comportement MoveAwayFromMouse
– On utilise un comportement “Motion” de type “Move” + “Away” + “Relative to Mouse” en précisant une “Max Speed” (vitesse d’échappement) et en précisant une continuité “Forever”.

* Comment supprimer un personnage/élément en cliquant dessus
– Allez dans la section Actors et cliquez sur Pea
– Cliquez sur Behaviors et étudiez le comportement DieWhenClicked
– Ce comportement de type “State” utilise un “Event” de type “Mouse”.

Modèle n° 3 : Space Shooter

Dans la liste “Start with a template”, cliquez sur Space Shooter.
Cliquez ensuite sur le bouton Play pour découvrir le jeu.

“Space Shooter” est un clone simplifié de Space Invaders. Il faut donc tirer sur des vagues d’Aliens à l’aide d’un vaisseau qui se déplace horizontalement.

Types de jeux réalisables d’après Space Shooter:
Jeux d’arcades/Shoot’em Up façon Space Invaders ou Galaga.


A découvrir avec Space Shooter:
– Comment faire tirer des ennemis
– Comment gérer un score

* Les techniques de tirs ennemis

– Allez dans la section Actors
– Cliquez sur Smooth Spaceship
– Cliquez sur Behaviors
– Les tirs utilisent un comportement de type “Shoot”, qui réagit à une évènement “Timer” qui engendre le lancement d’un objet de type “Projectile” qui possède un sens de déplacement et un son.
– La disparition du vaisseau “Héro” en testant sur le “Héro” un évènement de collision entre les missiles ennemis et le vaisseau.

* La gestion du score
– Pour afficher le score, on utilise des acteurs de type “Score Display”. Cherchez simplement avec le mot clé Score pour trouver l’afficheur qui vous convient.
– L’incrémentation du score est géré par un comportement associé aux vaisseaux ennemis. Ici c’est le comportement UpdateScoreWhenShot, lié à un évènement “Collision”. On change alors la valeur de score en lui ajoutant (“Add”) une valeur (ici, 100).

Modèle n° 4 : Save the City

Dans la liste “Start with a template”, cliquez sur Save the City.
Cliquez ensuite sur le bouton Play pour découvrir le jeu.

“Save the City” est un jeu dans lequel vous devez défendre une ville contre une avalanche de missiles.

Types de jeux réalisables d’après Space Shooter:
Jeux d’arcades/Shoot’em Up façon Missile Command, le grand classique d’Atari.


A découvrir avec Space Shooter:
– Des tirs venus de nulle part
– Tir angulaire par canon rotatif

* Les techniques de tirs venus de nulle part

– Allez dans la section Scene, constatez que des briques ont été disposées en haut de l’écran en dehors de la zone visible (zone “ViewPort”)
– Allez dans la section Actors
– Cliquez sur Brick – Black
– Constatez que cet acteur se voit attribuer un comportement (“Behavior”) de type “Shoot” !

* Le tir angulaire par Canon rotatif
– L’autre originalité de ce jeu réside dans la gestion du canon (acteur “Missile Launcher”)
– Allez dans Behaviors
– Le comportement RotateTowardMouse démontre comment utiliser la fonction “Motion” pour réaliser une rotation en fonction de la souris (“Relative To … Mouse”).
– Le comportement “Shoot” étant lié à l’objet “Missile Launcher” il adopte l’angle que possède l’objet au moment du tir…

 

 

 

 

Modèle n° 5 : Escape

Dans la liste “Start with a template”, cliquez sur Escape.
Cliquez ensuite sur le bouton Play pour découvrir le jeu.

Dans ce jeu, il faut déplacer des blocs pour rapprocher les deux éléments rouges. Les éléments verts ne bougent que horizontalement, les éléments bleus ne bougent que verticalement.

Types de jeux réalisables d’après Space Shooter:
Jeux de réflexion de type “Puzzles”. Peut servir de base à des jeux de type Sokoban, Chip’s Challenge, ou Tile World.


A découvrir avec Space Shooter:

– La gestion multi-tableaux
– La gestion de la masse des briques

* La gestion de multiples tableaux

Le jeu comporte actuellement 3 niveaux. Après la résolution d’un niveau, on passe automatiquement au suivant.
– Allez dans la section Scene
– Découvrez chacun des 3 niveaux (“Level 1”, “Level 2″,” Level 3“)
– Le changement de tableau est géré de façon très astucieuse: à l’aide d’un élément “Wall” auquel on attribue un comportement qui détecte un évènement “Collision” avec le bloc Rouge et déclenche alors le changement de scène.

* La gestion de la masse des briques
Comment faire en sorte de gérer le déplacement des blocs quand le “champ” est libre et, au contraire, leur blocage quand il ne l’est pas… Les développeurs du modèle ont opté là encore pour une belle astuce. Ils font varier la propriété “Mass” des blocs! On rappelle qu’un solide ne peut “pousser” un autre bloc si sa masse n’est pas supérieure à celle de l’autre.

Autres modèles:

Les 5 premiers modèles couvrent à eux seuls la plupart des problématiques et des astuces pour réaliser une vaste variété de jeux d’action, d’arcades et d’aventures. Les autres modèles sont plus anecdotiques. Voici ce qu’il faut en retenir (du plus intéressant au moins utile):

Badly Built Wall
Ce jeu est idéal pour servir d’ossature à un dérivé de Pong, Super Breakout, Arkanoid et consors. On étudiera tout particulièrement l’impressionnante liste de “Behaviors” (comportements) associés à la balle. Très instructif et très utile pour faire son propre casse-brique du futur…

The Big Race
Voici un excellent exemple, inspiré de SuperSprint et de GrandPrix 2600, pour découvrir comment générer un scrolling horizontal illimité! Ici tout est dans la gestion très intelligente des étoiles, des rochers et du FlagPole… C’est un exemple particulièrement instructifs qu’il est utile de d’étudier en détail.

Conversation
Un mini-jeu d’aventure dont le principal intérêt est la gestion de la perspective (au travers d’un comportement ScaleAlongWithY à étudier de près). On consultera également ce modèle pour lui voler son principe debulle de dialoguepour un jeu d’aventure ou un RPG.

Crossing the Road
Voici le squelette d’un jeu d’arcades inspiré de Frogger! Si vous voulez recréer ce grand classique des années 80, vous pouvez partir de cette base.

Canada Quiz
Aucun challenge de programmation dans cet exemple simpliste de Quiz interactif. Il a le mérite de montrer comment réaliser un Quiz et donc comment capturer une réponse au clavier. Mais il est évident que l’on peut réaliser avec PopFly des Quiz bien plus animés et interactifs!

Treasure Maze
Un jeu d’aventure dans un labyrinthe avec scrolling. Il n’y a pas grand chose de neuf à tirer de cet exemple, qui peut toutefois servir de base à un jeu d’aventure à la Zelda ou encore à une sorte de Super Pac-Man.

Blast the Space Rocks
Reprenant le principe du tir angulaire de Save The City, ce modèle est une adaptation simplifée d’Asteroids, autre célèbre shoot’em up d’Atari. Si vous comptez faire un clone d’Asteroids, c’est un bon squelette de départ.

Rocket Boy
Ce jeu d’arcades où l’on doit faire voler Superman entre des météroïdes peut servir de base à une adaptation de Scramble par exemple. Il est toutefois très proche et peu différent de Space Boy, plus instructif.

Fire Cars
Très pratique pour élaborer une énième version de Serpent, ce jeu met en oeuvre deux voitures qui trainent derrière eux un serpentin, le but étant d’entourer l’adversaire… Classique mais inépuisable. On s’intéressera ici aux “Behaviors” de la voiture, où la “traine” utilise ici le “Shoot” dans un contexte très différent de celui pour lequel il a été conçu à l’origine.

Adventure of Noodle Girl
Très similaire finalement à Space Boy, ce jeu ne mérite le coup d’oeil que pour la gestion des bulles et comment faire en sorte que le personnage puisse sauter dessus pour s’élever. Mais l’essentiel des astuces est déjà dans Space Boy.

UFO Attack
Pas grand intérêt dans cet exemple très basique qui utilise de très gros sprites.

Princess Lindsay
Là encore, on ne retirera pas grand chose de cet exemple, si ce n’est une illustration de comment réaliser un compte à rebours et des vagues d’Aliens pseudo-aléatoires.

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Duval Loic