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Preview : Dead Space 2, on a essayé le mode multijoueur

Après avoir bien flanqué les chocottes lors de sa première apparition, Dead Space revient avec un mode multijoueur. Nous y avons joué.

Dans Dead Space, vous étiez Isaac Clarke, un ingénieur que les circonstances transformaient en héros malgré lui, en survivant de fait, en cible alléchante pour une armée de nécromorphes tous plus horribles et effrayants les uns que les autres. Vous aviez pour seules armes quelques outils bricolés, dont notre amour éternel, le plasma cutter.

Dans Dead Space 2, vous êtes toujours Isaac et pas de chance, les nécromorphes sont de retour dans une station minière. Du coup, vous retournez au charbon. Si nous n’avons pas mis la main sur le mode solo, nous avons eu la chance de jouer longuement (et sur PS3) sur deux cartes (Titan Mines et Solar Array) d’un team deathmatch ponctué de petits objectifs, sorte de search and destroy.

Les acteurs entrent en scène

D’un côté, des mineurs armés de plasma cutter, de pulse riffle ou de force gun. Il y a six armes en tout, faites votre choix. De l’autre, des nécromorphes sans armes, leur corps est une arme.

Le Pack...
Le Pack… – Le Pack…

On voit donc s’extraire des entrailles de la base le Puker, qui vomit pour ralentir ses adversaires, et le Lurker, qui peut marcher sur les murs et au plafond – envie de vomir garantie, comme dans Alien VS Predator. A noter qu’on n’a pas eu l’impression que cette capacité tout-terrain soit vraiment utile. Vient ensuite le Pack, petit mais costaud, il est diablement efficace pour éventrer ses ennemis à coup de griffes. Enfin le Spitter clôt ce défilé de monstres. Equivalent d’un sniper, il est surtout efficace de loin.

Si toute ressemblance avec des classes d’infectés de L4D est fortuite, les nécromorphes peuvent tous sauter dans les bras de leur victime pour savourer leur carotide. Dans pareil cas, s’engage alors un combat, où le joueur qui presse la touche X le plus vite triomphe.

Cartes à jouer

Solar Array et Titan Mines, les deux cartes que nous avons parcourues, sont assez petites, ce qui ne nous a pas empêchés de déambuler parfois dans les couloirs à la recherche d’un frag. Pas mal conçues, certes un peu trop lumineuses pour permettre aux monstres de se cacher dans l’ombre, les cartes créent et multiplient les zones chaudes et froides, celles où se concentrent systématiquement les échauffourées et celles où on s’ennuie ferme.

Le Lurker...
Le Lurker… – Le Lurker…

Heureusement, quand on est nécromorphe, on peut choisir son point de respawn parmi une variété de trous dans le mur, ce qui permet de réapparaître au cœur de l’action ou un peu en retrait, selon la classe retenue. D’ailleurs, chaque classe à un temps de respawn propre. Bizarrement, la classe qui nous a semblée la plus efficace, le Pack, est de celles qui sont disponibles le plus rapidement.

Evidemment chaque mise à mort rapporte des points, sachant qu’un joueur de l’équipe adverse peut être l’heureux élu au titre de VIP. Dans ce cas, le tuer rapportera plus de points. Par ailleurs, grâce à une vision spéciale, les nécromorphes voient l’état de santé de leurs adversaires au changement de couleur de leur squelette. Une bonne idée !

Du pain sur la planche de salut

Si ce premier contact avec le multi était assez plaisant, EA a encore du travail. Notamment pour corriger l’aliasing et l’animation, vraiment basiques.

Dead Space 2...
Dead Space 2… – Dead Space 2…

Plus inquiétant, le manque de maniabilité des personnages (on joue en vue à la troisième personne), la lenteur des mouvements, notamment pour tourner, et l’imprécision lourdaude de la mêlée. Des impressions qui datent déjà de début novembre. Là encore, les choses vont et ont déjà dû évoluer. D’autant que Dead Space 2 est toujours prévu pour sortir le 27 janvier 2011, les développeurs de Visceral Games ont a priori le temps de rectifier le tir. En tout cas, on l’espère.

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Pierre Fontaine