Après dix mois d’attente, Valve a enfin lancé son nouveau casque de VR. Ce coup-ci, point de partenariat avec HTC. Comme pour la Steam Machine ou le Steam Deck, Valve se lance en solo sur son propre matériel, un casque à 1049 euros doté de 16 Go de RAM, de deux lentilles pancakes et d’un poids plume, le tout tournant sous SteamOS.

01net a eu la chance de faire partie des médias invités à tester le casque en avant-première. Vous trouverez ici-bas le résultat de nos réflexions après une semaine d’utilisation intense.
Si vous avez besoin de vous rafraichir la mémoire, nous vous avons concocté un article complet pour resituer le produit. Ici nous allons surtout nous intéresser à deux questions : est-il bon ? Et vaut-il son coût assez important une fois que vous aurez terminé Half-Life: Alyx dans sa version standalone, développée exprès pour ce casque ? Réponse tout de suite dans le test complet du Steam Frame.
Design : léger et confortable, après quelques ajustements
Soyons honnêtes : les premières minutes passées avec le casque nous ont fait un peu peur. Nous ne le trouvions pas confortable du tout. Valve a fait le choix d’un casque extrêmement compact grâce à l’usage de lentilles pancakes notamment, et d’une batterie déportée vers l’arrière. Mais qui dit compacité dit un peu moins de place pour les porteurs de lunettes et une possible pression exercée sur l’avant du visage.

Fort heureusement, après quelques réglages, et, disons deux bonnes heures d’ajustement, nous avons fini par trouve la position idéale pour se sentir chez soi avec le casque sur la tête. Soyons honnêtes, la sangle supplémentaire vendue en option dans le kit d’ergonomie (69 euros) nous aura bien aidés pour diminuer la pression. En tant que porteur de lunettes, nous avons également utilisé le petit accessoire supplémentaire fourni avec le casque qui permet de rajouter un peu de distance entre les lentilles et nos binocles.
Une fois toutes ces péripéties achevées, nous sommes parvenus à même oublier le casque une fois que nous avions sur le visage. On ne peut pas en dire autant de tous ces concurrents, qui peuvent pour certains peser un peu vers l’avant, ou bien donner un peu chaud. Ici, la mousse choisie, les proportions, et la répartition du poids semblent un sans faute.
Pour parvenir à cette situation de plénitude, deux outils supplémentaires nous ont été bien utiles : la sangle de base du calque peut être ajustée à deux endroits. Déjà au niveau de la sangle elle-même, un anneau peut être monté ou descendu pour ajuster la longueur. Puis, au niveau du casque, une petite pièce en plastique dur permet d’ajuster l’angle de la sangle vers le haut ou le bas. De quoi trouver votre sweet spot.

Concernant les boutons présents sur le casque, il intègre sur la gauche deux boutons de volume, sur la droite un bouton d’alimentation et un bouton auxiliaire, et une roulette pour ajuster l’écartement pupillaire sur le dessus du casque.
Manettes : un peu sage pour Valve
Quand on sort du Steam Controller ou du Steam Deck, on s’attendait à un peu plus de folie de la part de Valve sur ses manettes. On peut toute de même lui reconnaitre une nouvelle fois un certain art du métissage bienvenu. Après le Steam Controller qui mariait la manette Xbox et un pad de PC, la marque a ici joué la sûreté, en proposant des manettes verticales façon Meta Quest 3 tout à fait classique, mais en leur ajoutant tous les outils d’une manette Xbox avec les boutons ABXY, deux sticks analogiques, un D-Pad, deux gâchettes arrières sur chaque manette, une gâchette inférieure pour tirer et un bouton Steam par manette.
Ajoutons la présence des désormais classiques boutons d’affichage sur la manette de gauche et menu sur la manette de droite. Ils sont d’ailleurs placés un peu haut à notre goût, et sont sans doute les deux boutons les plus difficiles à atteindre à l’aveugle.
Chaque manette possède une LED blanche en son centre pour indiquer lorqu’elle est allumée. L’occasion de parler d’un petit easter egg sympathique : lorsque vous êtes dans l’interface du casque, mais que les manettes ne sont pas allumées, celles-ci sont visibles via le passtrough du casque dans un skin transparent qui laisse deviner leurs entrailles. Il vous faudra d’ailleurs allumer les manettes à chaque sortie de veille ou rallumage du casque, ce qui peut être vite fastidieux. Un allumage automatique avec une veille pour éviter de vider la batterie ne serait pas de refus.
Dans l’ensemble, ces manettes remplissent le job. Elles offrent une belle palette d’action s’adaptant à peu près à n’importe quel titre qu’on leur jette en pâture. Elles se montrent précises et réactives, y compris en mode pointeur laser, même si l’intégration de ce dernier dans l’interface n’est pas encore aboutie, on en reparlera.
Le reste des accessoires fournis
Pour terminer le tour du propriétaire, ajoutons que chaque casque est fourni avec un joint facial, un cache lumière et un coussin de tête. Mais aussi et surtout une clé USB-A un peu particulière. Déjà par sa taille relativement proéminente, mais aussi par son utilité : il s’agit d’un ensemble d’antennes permettant de lier aussi solidement qu’avec un câble votre casque à votre PC. Nous détaillerons si cela est réussi ou pas un peu plus bas dans le test, mais sur la partie hardware, il nous faut signaler deux petits soucis déjà : la clé est tellement grande, qu’elle posera nécessairement problème pour certaines configurations un peu particulières (sans compter les configs sans USB-A). En plus, elle est livrée avec un capuchon, que nous avons manqué de perdre trois fois lors de notre première semaine de test. Un système un peu plus ingénieux de capuchon attaché à la clé aurait été plus pratique, et sans doute plus stylé par-dessus le marché.
Écrans : finesse et rendu fovéal
Un mot sur la technologie d’affichage rapidement. En deux mots : Valve intègre deux écrans LCD de 2160 × 2160 pixels par œil, couplés à des lentilles pancake. Ils bénéficient d’un taux de rafraîchissement oscillant entre 72 et 144 Hz.
De prime abord, la mention du LCD peut faire peur, l’OLED, même s’il est rare sur ce segment, a pour réputation d’offrir un résultat plus fin, notamment en termes de contraste. Si nous n’avons pas pu réaliser de mesures sur cet écran, nous n’avons absolument pas été choqués par le manque de détails dans les zones noires de l’écran. En revanche, la luminosité du casque est un peu basse par défaut. Heureusement, il est possible d’activer un réglage pour aller chercher quelque 30% supplémentaires bienvenus.

Au niveau du traitement colorimétrique, nous n’avons rien vu de particulièrement choquant. Comme sur les autres appareils SteamOS, il est d’ailleurs possible de régler sommairement les couleurs pour les rapprocher du rendu souhaité.
Dans l’ensemble, l’affichage est donc très convenable et rien ne vient contrevenir à l’immersion.
SteamOS a encore frappé
Passons maintenant à l’interface. Valve a choisi d’intégrer une nouvelle fois SteamOS, son interface basée sur Arch-Linux. Mais cette fois-ci, elle est un peu différente de ce que vous avez connu sur Steam Deck, Steam Machine, voire sur une config de PC maison sous AMD. En effet, SteamOS est ici un peu moins polyvalent. L’interface est beaucoup plus centrée autour de Big Picture. S’il y a bien un mode « desktop” qui permet d’ouvrir une interface façon PC, celle-ci ne prend pas le pas sur le mode “gaming”, comme c’est le cas d’habitude sur SteamOS. Tant et si bien que si vous tentez d’y ouvrir l’application Steam, vous serez ramené vers… Big Picture.

Ceci étant, SteamOS conserve une bonne partie de ses forces. À commencer par la liberté que l’interface offre. Vous pouvez installer une foule d’apps via son magasin d’app préinstallé. Vous avez également accès à tous les sous-réglages plutôt bien fichus de Big Picture. Sur ce point, le casque profite des efforts accumulés de Valve et de la communauté très active de Steam depuis 2012.
La principale différence, au delà du mode desktop un peu moins séparé du reste, réside dans le fameux menu d’accès rapide à droite de l’interface habituellement. Ce coup-ci, il a été ramené dans la barre d’outils en bas de l’écran, ce que SteamOS appelle le tableau de bord. Vous y retrouverez vos petits, ainsi que l’une des forces de SteamOS qui est toujours là : la personnalisation à outrance des performances graphiques ou d’affichage. De quoi finement ajuster l’expérience pour chaque précieux titre de votre bibliothèque. Ce niveau de personnalisation est sans aucun doute l’une des forces du casque.
Nous aussi bien apprécié la possibilité de jongler facilement entre modes passtrough (lorsque vous voyez votre environnement) et le mode “Aire de jeu” où vous vous retrouvez plongés presque dans le noir avec une petite lumière d’ambiance façon ambilight. Les deux ont le bénéficie de leurs désavantages : le passtrough n’est pas assez performant pour vous permettre d’interagir toute une soirée avec quelqu’un à côté de vous, par exemple, l’ensemble est trop bruité, trop éloigné de la réalité, avec un voile coloré par-dessus tout ce qui vous entoure.

Un désavantage parfaitement audible pour un casque orienté gaming. Le passtrough vous permettra toutefois de voir efficacement ce qui vous entoure si le besoin s’en fait sentir subitement. Il est même possible d’ajuster le niveau d’opacité de la pièce. Vous pouvez bien entendu trimballer avec vous n’importe quelle fenêtre dans votre logement et le casque se rappellera où se situe votre dernière aire de jeu.
Quant au mode “aire de jeu” justement, qui masque votre entourage, il se prête parfaitement à une session un peu plus immersive. Le casque parvient bien à vous isoler de la pièce qui vous entoure, même en pleine journée.
Decky dit : “t ki ?”
Pour les connaisseurs, le fameux plugin extrêmement pratique de SteamOS, qui vient corriger tous les défauts de l’interface, n’est, au moment d’écrire ces lignes, malheureusement pas compatibles. Gageons que les fous furieux derrière le projet trouveront un moyen de l’intégrer, au moins dans une version dégradée. Decky sert à installer une foule de plug-ins qui permettent de transformer un bête Steam Deck en votre Steam Deck, son absence au lancement, même si elle n’est pas surprenante, n’en reste pas moins un trou dans la raquette.
On retrouve également une des forces du Steam Deck : la veille digne d’une console. Sur ce point le casque fait d’ailleurs mieux que la Steam Machine, dont le mode veille nous avait un peu déçus. Ici, vous pouvez interrompre votre partie d’Half-Life: Alyx le soir avant de dîner, et la reprendre sans souci le lendemain matin, rien n’aura bougé. Un vrai confort pour ce qui est, mine de rien, une console portable.
Autre héritage conservé des autres machines SteamOS : la gestion des contrôleurs est toujours aussi jouissante. Vous pouvez en effet accéder à toutes les configurations élaborées avec soin par la communauté sur les différents jeux. De quoi enrichir dès le lancement l’horizon des jeux compatibles.
Si jamais Valve nous lit, nous avons toutefois une suggestion. Certains jeux sont très agréables à jouer avec le pointeur laser des manettes comme on se servirait d’une souris. C’est le cas d’un jeu de cartes comme Balatro, par exemple. S’il est possible de jouer avec le pointeur laser, cela se fait hors du mode plein écran, avec toute l’interface visible autour de l’écran de jeu, ce qui démontre qu’il s’agit d’un bricolage de notre part plus qu’autre chose. Le pointeur n’est d’ailleurs pas intégré aux éléments personnalisables des manettes en jeu, ce qui montre que Valve n’avait pas prévu ce cas de figure. Dommage, car il n’y a rien de plus naturel au monde que de pointer du bout de la manette un élément pour le déplacer sur une carte. On aimerait pouvoir le faire avec une version plein écran du jeu.
En revanche, le Steam Frame est beaucoup moins bon que la Steam Machine sur un point : son niveau de finition. Nous parlons bien là des finitions de cette version de SteamOS. Tout cela s’explique facilement : la Steam Machine a triché d’une certaine façon, en se basant sur les cinq ans d’expérience du Steam Deck. Ici, Valve repart de zéro avec une version non seulement VR, mais aussi ARM de son expérience.
Résultats : c’est un peu la fête aux bugs bloquants. Ici, le son qui ne fonctionne plus, là les manettes qui ne sont pas reconnues par un jeu au lancement, et là-bas un bon gros plantage des familles avec reboot. En parlant de reboot, aucun de ces bugs n’a résisté à la fameuse méthode ancestrale du redémarrage, ce qui évite d’être frustré trop longtemps.
La connexion au PC : la force cachée du Steam Frame
Depuis le début, nous parlons essentiellement du casque en mode dit “standalone”. Mais sachez qu’une partie à part entière de l’expérience réside dans le fait de le connecter à un PC ou une Steam Machine pour streamer vos jeux directement. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le bon vieux système de streaming de Valve qui a fait ses preuves. Mais dans la boîte du Steam Frame, vous trouverez une clé USB permettant de connecter votre PC de façon plus robuste au casque.

Soyons clairs : cela est extrêmement efficace. Le jeu donne l’impression d’être diffusé par câble HDMI vers le casque. Un vrai élément de confort en plus. Le Steam Frame jongle de surcroît entre la connexion via ce dongle et votre propre connexion WiFi, afin d’assurer une robustesse et une continuité dans le streaming.
Pour notre test, nous avons dû installer une version bêta de Steam VR dans laquelle nous pouvions bien voir la partie stick USB visible dans la chaîne de connexion. Dans l’interface du casque, vous saurez également que vous êtes connectés via le stick par la présence de la couleur violette au niveau du sous-menu dédié au jeu en streaming. Une fois le PC connecté, le casque effectue un mirroir du bureau et vous pouvez accéder à toutes les fonctionnalités du PC depuis la barre des raccourcis du casque.
Valve s’appuie donc toujours sur son système SteamVR, lui aussi pas mal éprouvé et testé au fil des années, ce qui évite les bugs. L’intégration est peut-être encore un peu compliquée pour le bien du système et Valve gagnerait à trouver un moyen plus grand public d’assurer la connexion simplement au lancement du jeu maintenant que la firme possède son propre hardware.
Performances : une puce ARM de smartphones, ça donne quoi ?
Le Steam Frame est équipé d’une puce de smartphones, à savoir la puce la plus haut de gamme de 2024, le Snapdragon 8 Gen 3. Il est épaulé par 16 Go de RAM LPDDR5X et 256 ou 1 To de stockage. Celui-ci est extensible avec l’aide d’une carte microSD.
Les performances en standalone sont tout à fait convenables. Le casque fait, par exemple, tourner Half-Life: Alyx en 72 Hz et 1080p sans aucun problème ni ralentissement. Tous les titres VR que nous lui fait essayé était maitrisé sans anicroche. La navigation dans le casque n’est jamais ralentie, sauf en cas de bug de la version bêta de SteamOS que nous utilisons, mais rien à voir avec un manquement de la puce à nos yeux.
Le téléchargement s’opère à toute vitesse, même sur le réseau Wifi 6 que nous avons utilisé lors du test. Le casque est compatible WiFi 7. Quant à la vitesse de lancement des jeux, elle s’effectue peu ou prou aussi rapidement qu’on pourrait l’attendre d’une console nouvelle génération. Rien à redire là-dessus.
La grosse surprise : toute la bibliothèque Steam installable
Avant de nous intéresser au niveau de performances du casque, arrêtons-nous un instant sur un point qui nous a étonnés lors du test. Dans un premier temps, nous avons sagement installé les jeux Steam Frame Verified à notre disposition. Puis nous avons réalisé que rien ne nous empêchait d’installer n’importe quel jeu sur Steam.
Quelle ne fut pas notre surprise lorsque nous avons découvert qu’un grand nombre de titres, plutôt orienté scène 2D ou indé, parvenaient à tourner parfaitement en local sur le casque, malgré son architecture ARM. Valve a encore frappé avec Proton et permet donc de décupler le potentiel du casque, le transformant, si l’on simplifie un peu les choses, en une console portable traditionnelle, ou un Steam Deck que l’on porterait sur les yeux et capables de vous sortir un écran géant un peu partout où vous l’emmenez. Une perspective pour le moins réjouissante. En revanche, n’espérez pas lancer des jeux en 3D qui ne sont pas prévus pour le casque. Les résultats sont souvent assez décevants. Petit exemple : Final Fantasy 7 Remake, un jeu pourtant très bien optimisé qui tourne sur Switch 2 ou Steam Deck, ne fonctionnera pas ici.
Autonomie : 2h pas plus, comme tout casque de VR
Concernant l’autonomie du casque et sa batterie de 21,6 Wh, n’attendez pas plus de 2h d’utilisation en continu, voire 1 h 30 en moyenne si vous lui en demandez beaucoup. Pourrez aller chercher quelques minutes en plus en jouant avec un réglage dans l’interface qui permet de prioriser les performances ou le temps de jeu. Vous pouvez aussi baisser la luminosité de l’écran si cela vous convient.
Si 2h, c’est un peu court, il est vrai, Valve se rattrape au moins avec un port USB-C très bien placé à l’arrière du casque, sur sa batterie, légèrement sur le côté et orienté vers le bas. De quoi brancher un bon chargeur USB-C avec un câble long à l’arrière du casque et prolonger vos sessions toute la nuit.
Audio : enveloppant, mais pas renversant
Pour sa partie audio, le Steam Frame intègre deux haut-parleurs, un de chaque côté du casque, placé juste devant les oreilles. Leur placement empêche très clairement une bonne isolation phonique avec votre entourage. De notre expérience, d’un bureau, à partir de 50% de volume, vos voisins vont commencer à en profiter. À partir de 70%, ils auront l’impression que vous avez sorti une petite enceinte à côté d’eux.
Pour ce qui concerne celui ou celle qui utilise le casque, le placement des haut-parleurs est plutôt intéressant. Il offre un rendu plutôt enveloppant, tout en gardant un contact avec l’extérieur. La spatialisation fonctionne parfaitement et vous saurez à tout moment où se situent les zombies qui cherchent à vous croquer. Le volume sonore est largement suffisant.

En revanche, ne vous attendez pas à une expérience sonore renversante, type Dolby Atmos ou salles de cinéma où l’on se retourne pour voir d’où vient un son de porte qui claque. Sur ce point, le Steam Frame donne dans l’efficace.
Prix et disponibilités
Le Steam Frame pourrait s’avérer compliqué à acquérir, surtout lors de son lancement. Comme ce fut le cas pour la Steam Machine, le casque de réalité virtuelle sera d’abord proposé via un dispositif de réservation original, conçu pour limiter les reventes spéculatives à prix gonflés.
Si vous souhaitez vous le procurer, il faudra indiquer le modèle convoité entre le 14 et le 17 septembre à 19 h (heure française). Une fois cette étape passée, Valve mettra en place une liste de réservations prioritaire, ainsi qu’une file d’attente pour les personnes non retenues dans la première vague. Les premiers confirmés recevront un e-mail dès le 17 septembre, avant que les invitations à l’achat ne soient envoyées à partir du 18 septembre.
Côté tarifs, voici ce qu’il faut retenir :
- Steam Frame 256 Go : 1 049 euros ;
- Steam Frame 1 To : 1 279 euros.
Des accessoires officiels sont également proposés :
- Chargeur additionnel : 39 euros (un chargeur est déjà fourni dans la boîte) ;
- Kit de remplacement (joint facial, coussin de tête, cache-lumière) : 59 euros ;
- Kit ergonomie (fortement recommandé selon nos essais), incluant deux dragonnes pour manettes avec leurs couvercles, une sangle supérieure pour le casque et un cache-lumière allongé pour les petits nez : 69 euros.
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