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Pourquoi Doom a été conçu en vue subjective

John Carmack, développeur de Wolfenstein, Quake et bientôt Rage, a fondé le vaste genre du jeu de tir en caméra intérieure. Un choix de caméra génial, lié à la culture de l’époque et aux graphismes, nous avoue-t-il aujourd’hui.

Pour la sortie de Rage sur iPhone, 01net. s’est entretenu avec John Carmack, mythique développeur de Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) et Quake (1996). L’occasion de poser au fondateur d’un genre une question saugrenue : pourquoi ne pas avoir recouru à une vue externe à l’époque, comme le font Gears of War et Uncharted aujourd’hui ?

01net. : pourquoi avoir choisi la vue à la première personne du temps de Wolfenstein 3D et Doom ?
John Carmack : d’abord, je voulais faire quelque chose en 3D. Depuis nos tous premiers jeux, avant même Wolfenstein 3D, en regardant les gens jouer, il semblait évident que vous n’aviez pas le même niveau d’engagement et d’immersion avec un jeu 2D. Pour nous, il semblait naturel de suivre les pas de la réalité virtuelle de l’époque et de placer le joueur en plein cœur de l’univers et de l’action. Désormais, il y avait la surprise de tourner dans un couloir et de voir quelque chose surgir. Certains joueurs tombaient de leur chaise, sursautaient ou retenaient leur souffle. Des réactions que ne provoquaient pas les jeux à ce moment-là !
Depuis cette époque, je suis convaincu que pour accroître l’impact cinématographique, la vue à la troisième personne est la meilleure solution. Vous pouvez recourir à tout l’arsenal d’effets des réalisateurs de cinéma, mais pour l’expérience de jeu la plus saisissante, la vue à la première personne reste inégalée.

« La vue à la troisième personne était possible depuis Quake »

Aurait-il été possible de faire un bon jeu de tir en caméra à la troisième personne (third person shooter ou TPS) en 3D à l’époque de Doom ?
Non, simplement parce que les personnages en gros plan n’auraient pas été beaux. En revanche cela devenait tout à fait possible à partir de Quake [NDLR : en 1996]. D’ailleurs de nombreux mods pour Quake prenaient un peu de recul et montraient un personnage. A mon sens, une bonne partie des expérimentations qui ont mené au jeu en vue à la troisième personne proviennent des mods.
Beaucoup ont alors compris qu’on pouvait obtenir un rendu plus cinématographique avec cette vue par dessus l’épaule, en jouant avec la caméra, comme un réalisateur.

Doom en vue externe, dur à imaginer ?
Doom en vue externe, dur à imaginer ? – Doom en vue externe, dur à imaginer ?

Vous n’avez jamais eu la tentation d’abandonner les FPS pour des jeux d’action en caméra extérieure ?
Nous nous posons la question de temps à autre : nos jeux doivent-ils être des TPS ? Mais je ne crois pas qu’en interne nous ayons eu au départ des personnes avec des velléités de réalisateur, ni même, pour être honnête, des personnes ayant ce talent.
Plus tard dans l’équipe des Doom, certains avaient davantage ce sens cinématographique. Mais nous assumons notre choix, celui de faire des FPS. Et puis nous sommes plutôt limités dans le nombre de projets que nous pouvons mener de front. Donc je ne pense pas que nous changerons de politique dans un futur proche.

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William Audureau et Pierre Fontaine