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Test Asus ROG Swift PG278Q : le moniteur de rêve de tous les joueurs

Ce grand 27 pouces affiche une belle définition d’image, mais intègre surtout deux technologies G-Sync et ULMB excellentes pour les joueurs.

L'avis de 01net.com

Asus ROG Swift PG278Q

Les plus

  • + Technologie G-Sync
  • + Très haute définition

Les moins

  • - Une seule entrée vidéo (Displayport 1.2) !
  • - Dalle TN

Appréciation générale

5 / 5

Qualité d'image

2.5 / 5

Réactivité

4.5 / 5

Confort d'utilisation

5 / 5

Equipement

2 / 5

Note de la rédaction

Note publiée le 10/09/2014

Voir le verdict

Fiche technique

Asus ROG Swift PG278Q

Taille d'écran (en pouces) 27 "
Technologie d'écran TN + film
Ratio de l'image 16:9
Définition de l'écran 2560 x 1440
Aspect de l'écran Mat
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Asus ROG Swift PG278Q : la promesse

Les moniteurs pour joueurs ont pour principal objectif de rendre une image très nette dans les mouvements les plus rapides. Ce modèle Asus ROG Swift PG278Q regroupe deux nouvelles technologies qui devraient combler les joueurs les plus exigeants : ULMB (pour Ultra Low Motion Blur) et G-Sync, une technique signée Nvidia pour améliorer encore la précision du rendu d’image en plein jeu. Nous l’avons mis à l’épreuve.

Asus ROG Swift PG278Q : la réalité

Côté design et finition, Asus prouve une fois de plus son expertise dans le domaine des moniteurs. Les matériaux sont bien choisis (plastique mat), les rebords de l’écran sont fins, le look est bien « gaming » sans être trop tapageur, et l’ergonomie du pied permet tous types de réglages.

Gros carton jaune, en revanche, pour la connectique : une seule et unique entrée vidéo (DisplayPort) sur un écran à 800 euros, c’est inacceptable. La présence de ports USB 3.0 ne rattrape guère cette lacune. Second carton jaune (heureusement, nous ne sommes pas footballeurs) : nous avons détecté trois petites fuites de rétroéclairage bien visibles en haut du cadre, entre deux plaques de plastique… Un défaut de finition certainement dû au statut « préproduction » de notre modèle de test… Espérons-le.

G-Sync et ULMB : révolutionnaires, mais pas cumulables

Les joueurs n’en croiront pas leurs yeux. Surtout ceux qui jouent à des jeux très gourmands, et qui ne sont pas équipés d’une carte capable d’afficher 60 ou 120 images par seconde en permanence. L’activation de l’option G-Sync va leur changer la vie (carte Nvidia GeForce GTX obligatoire). Cette technique permet de synchroniser parfaitement les images envoyées par la carte graphique avec l’écran. Elle supprime ainsi les problèmes de «déchirement» d’image (tearing), et rend beaucoup plus fluides les animations tournant entre 40 et 60 images par seconde. G-Sync ne fonctionne pas en 144 Hz (l’écran est pourtant capable de monter à cette fréquence de rafraichissement), mais cela ne pose aucun problème.

Pour les joueurs certains d’avoir 60 ou 120 images par seconde en permanence (équipés d’une grosse carte graphique), il faudra plutôt activer l’option ULMB, pour Ultra Low Motion Blur : le rétroéclairage s’éteint alors entre chaque image (60 ou 120 fois par seconde, pas en 144 Hz), et efface donc la persistance rétinienne des yeux de l’utilisateur. Résultat : les images restent ultra-nettes, parfaitement visibles (luminosité de 120 cd/m²), même dans les mouvements les plus rapides. C’est flagrant, ultra-efficace, et vraiment utile dans les jeux vidéo de tir à la première personne, lorsqu’il faut voir sa cible au détour d’un mouvement très rapide. Attention toutefois, un petit scintillement peut alors fatiguer l’œil du joueur. Mais en terme de perception, selon nous, c’est encore plus spectaculaire et utile que la technologie G-Sync.

Et c’est bien là le problème : il n’est pas possible de cumuler ces deux technologies simultanément. Tout simplement parce qu’il faudrait faire scintiller le rétroéclairage de manière variable, en fonction du nombre d’image par seconde affichées. À 40 ou 50 images par seconde, le scintillement serait, par ailleurs, trop fatiguant pour les yeux. Cela-dit, nul doute qu’un éventuel « G-Sync 2 » pourrait remédier à ce problème par un ULMB « adaptif » : activé à plus de 60 images par seconde, désactivé en dessous… ?

Une image bien maîtrisée

Ce moniteur est d’autant plus compétent qu’il affiche une image de bonne qualité. Sa dalle TN maintient un taux de contraste de 1000:1 environ, un résultat correct. La fidélité des couleurs est bonne (DeltaE de 2,41) et le gamma est excellent (2,22). En mode ULMB, ces trois paramètres sont très peu impactés, ce qui est une excellente nouvelle (DeltaE de 2,96, contraste de 1000:1, et gamma de 2,07). Seules les gris les plus clairs deviennent plus difficiles à distinguer, mais les tons les plus sombres sont bien différenciés, c’est le plus important dans les jeux.

Le temps de réponse, finalement secondaire

L’écran est très rapide : nous avons mesuré un temps de réponse moyen de 6 ms (3 ms entre deux teintes) et même de 5 ms avec la technologie ULMB en 120 Hz. L’écran, avec son overdrive par défaut (mode normal), affiche tout de même un peu de rémanence inversée (reverse ghosting). L’effet reste toutefois relativement négligeable, même s’il est bien plus visible à l’œil nu lorsque la technologie ULMB est activée. Car c’est bien l’ULMB qui change toute la donne, rendant le temps de réponse de la dalle secondaire, comme nous l’avions déjà vu avec l’écran Eizo Foris FG2421 (doté du même type de techno, avec une dalle encore plus lente). L’ULMB réduit de manière bien plus flagrante l’effet de flou perçu à l’œil nu, beaucoup plus que le rafraichissement à 120 ou 144 Hz, ou qu’un temps de réponse très rapide. L’idéal étant, évidemment, de cumuler toutes ces techniques à la fois !

L’option triche

Cet écran est tellement performant qu’il est à la limite de la triche pour ceux qui pourront se l’offrir ! D’abord parce que son retard d’affichage est presque nul (environ 3 ms), ce qui avantage son utilisateur en réseau dans les jeux nécessitant des réflexes très rapides. Ensuite parce que la technique ULMB rend l’image tellement nette qu’il n’y a plus de problème de flou de mouvement. Enfin, parce qu’il est même possible d’activer une cible en surimpression au milieu de l’écran. Cette cible dispense de « mettre en joue » son arme pour viser dans les jeux de tir… Et ça, c’est vraiment « cheaté » (triché) !

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