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Mondes virtuels, monnaie réelle…

Les univers persistants, ces jeux en ligne qui se déroulent dans des
mondes virtuels, ont créé une véritable économie parallèle dont
des éditeurs ainsi que quelques
joueurs tirent profit. Coulisses.

Avant même sa sortie officielle, le 11 février dernier, World of Warcraft avait déjà attiré 350 000 joueurs européens, qui en évaluaient une préversion. Une avant-première à succès, stratégique pour son éditeur, Blizzard, qui espère que World of Warcraft rencontrera autant de succès que Man-kind, Lineage ou Everquest ­ trois autres univers persistants (ou MMORPG).Cinq ans après leur lancement, ces jeux regroupent encore plusieurs centaines de milliers de participants : 430 000 pour Everquest en Europe, trois millions pour Line-age dans le monde. ‘ En France, il n’y a pas de décompte officiel, mais nous estimons qu’il y a environ 200 000 adeptes de MMORPG, affirme-t-on chez Ubisoft. C’est un marché qui décolle avec l’arrivée du haut débit et de la deuxième génération d’univers persistants, plus accessibles. ‘

Abonnés captifs…
et riches !

Pour participer à un tel jeu, il ne suffit pas d’acheter une boîte à 30 ou 50 euros. Il faut également s’abonner pour avoir le droit d’accéder régulièrement au site Internet où se déroulent les parties. Suivant le jeu, cela coûte entre 5 et 15 euros par mois, hors frais de connexion.Mais ces tarifs n’arrêtent pas les joueurs. Selon l’association Ideas, si seulement 15 % d’entre eux restent abonnés moins de 4 mois, 70 % le restent environ 2 ans, et 15 % dépassent les 5 ans. Une véritable manne pour les éditeurs. Est-elle durable ? ‘ Avec l’arrivée de nouveaux MMORPG de qualité, la durée moyenne d’abonnement va se réduire ‘, s’inquiète Hervé Perret, d’Ubisoft. Guillaume Jamet, responsable du site d’information Mondespersistants.com, se veut plus rassurant : ‘ Les gros titres amènent de nouveaux joueurs qui, après, se répartiront sur les autres jeux. A terme, quelques gros titres vont fédérer 80 % des joueurs. Et des jeux de niches sur des concepts différents, comme A Tale in the Desert, survivront avec de 15 000 à 20 000 inscrits payants ‘.Pour s’en sortir, certains éditeurs commencent à adopter des modèles commerciaux différents. Par exemple, l’accès aux serveurs de jeu est gratuit, mais les joueurs achètent les objets nécessaires à la progression dans le jeu. ‘ C’est le modèle de la plupart des MMORPG asiatiques et de Project Entropia, explique Guillaume Jamet. Au final, le joueur dépense beaucoup plus que s’il payait un abonnement. ‘Alors, certains joueurs tentent de faire fructifier leur investissement. Ainsi, David Storey, un Australien de 22 ans, a acheté en décembre dernier une île virtuelle au sein de Project Entropia. Il a payé son ‘ bien ‘ 26 500 dollars (environ 20 600 euros) au concepteur du jeu, l’éditeur MindArk, et compte bien faire des bénéfices en revendant aux autres joueurs des concessions immobilières virtuelles et des droits de chasse sur son île.D’une façon plus générale, l’échange de personnages et de biens virtuels entre joueurs fait l’objet d’un commerce à grande échelle au niveau mondial.

Revente par petites annonces

Une section entière du site d’enchères Ebay est consacrée à l’échange de biens et de personnages virtuels. Elle compte plus de 18 000 annonces, et a généré un chiffre d’affaires de 17,8 millions d’euros en 2004. Certains vendeurs se professionnalisent même, au point de créer de véritables sociétés pour produire le plus grand nombre d’objets virtuels ou augmenter le niveau des avatars que certains joueurs pressés leur confient. D’autres sociétés se posent comme intermédiaires entre les joueurs. Elles fonctionnent comme une bourse, où chaque univers persistant constitue un marché. Et les actions et obligations traditionnelles sont remplacées par des améliorations des objets rares ou des personnages.Combien représentent ces ventes parallèles ? Pour l’économiste Edward Castronova de l’université d’Indiana, elles se montent au minimum à 113 millions de dollars, soit plus de 87 millions d’euros. Plus optimiste, Stephen Salyer, président d’IGE, les estime à 880 millions de dollars, soit 684 millions d’euros. Pourquoi une telle différence ? Tout simplement parce que ces ventes sont mal perçues par les joueurs. ‘ C’est de la triche, explique Scott Fleming, joueur de MMORPG depuis six ans et ingénieur chez HP. Ceux qui achètent des personnages de haut niveau détruisent le plaisir que prennent les autres joueurs dans les mondes persistants. Le plus souvent, ils ne savent pas manipuler correctement leur avatar et ne connaissent ni leur force ni leur faiblesse, puisqu’ils ne l’ont pas fait grandir. Mieux vaut ne pas les intégrer à votre groupe si vous ne voulez pas l’affaiblir. ‘

Lutte contre les
trafics

Pour certains, la triche rapporte. Mais tout cela est-il bien légal ? Les éditeurs sont formels. Tous les objets et personnages créés à l’intérieur de leurs univers persistants leur appartiennent. A l’extérieur du jeu, les utilisateurs ne peuvent ni revendre leurs créations, ni s’échanger des devises virtuelles contre de la monnaie réelle.Considéré comme une violation de la propriété intellectuelle, ce comportement, lorsqu’il est découvert, entraîne systématiquement le bannissement du joueur et la suppression de son compte.Pourtant, selon Ambroise Soreau, agent assermenté
à l’APP (Agence pour la protection des programmes), ces sanctions sont
peut-être illégales.
‘ Cette question est un véritable casse-tête juridique,

car elle mélange virtuel
et réel, corporel et incorporel.
Mais il y a des précédents. ‘
Ainsi,
dans le domaine du sport, dès qu’il y a une activité économique, les règles du jeu s’effacent au profit du principe juridique de libre circulation des biens et des personnes. ‘ Par analogie, explique-t-il, du moment où il y a un commerce autour d’objets issus des MMORPG, le principe de libre circulation des biens et des services devrait s’appliquer au détriment des licences d’utilisation ‘. Et le bénéfice des ventes revenir au joueur ayant créé ces objets virtuels. En l’absence de décisions juridiques, certains jeux ­ comme Project Entropia et Second Life ­ assouplissent leurs licences. Ils reconnaissent que les joueurs peuvent librement acheter et vendre leurs objets, mais s’en réservent la propriété totale pour pouvoir arrêter le jeu à tout moment sans devoir d’argent à leurs utilisateurs

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Stéphanie Chaptal