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TEST : Tomb Raider, Lara Croft renaît triomphalement de ses cendres

Pour son retour, Lara Croft rajeunit et impose une nouvelle patte, faite d’innocence, de doutes et de courage. Ce jeu magistral vous invite ni plus ni point qu’à assister à la (re)naissance d’une reine du jeu vidéo.

Au fil du temps, et malgré quelques dernières tentatives enjôleuses, d’ailleurs issues des studios Crystal Dynamics, Lara Croft avait gagné en pixels ce qu’elle perdait en intérêt. Au point qu’un nouveau Tomb Raider n’était plus un événement.

Tel le phénix?

Pour préparer sa renaissance, Lara Croft a donc dû partir en séminaire bilan de compétences, se ressourcer, rajeunir, revenir à ses origines. On l’a retrouve toute jeune diplômée en archéologie, pétrie de doutes, innocente, aventurière d’accro-branches, reine de bac à sable, entourée, portée par ses amis et un mentor, Roth, comparse de son père.

Pour autant, en quelques minutes de jeu, on sent que comme Napoléon perçait sous Bonaparte, la Tomb Raider point sous Lara Croft. On constate que cette jeune femme un peu empotée à un potentiel certain. Un potentiel qu’elle est allée chercher chez son cousin Nathan Drake, d’Uncharted, mais qu’elle n’a pas oublié non plus de retrouver aux sources de ses premières aventures.

Survivre avant l’aventure

Lara, qui au départ porte son nom plus comme un patronyme que comme un héritage qu’elle assume, va devenir non pas une aventurière, ce sera pour le prochain épisode, mais une survivante : « une survivante est née », nous annonce le jeu juste avant d’embrayer sur le générique de fin, histoire qu’on soit sûr d’avoir compris. Pas une aventurière donc, pas encore, comme on l’entend un peu plus tôt dans le jeu : « il n’y a pas de héros ici seulement des survivants ».

Car, c’est sous la contrainte, que Lara entreprend et conduit sa mue. C’est forcé par les événements, le sens du devoir et des responsabilités, au milieu des morts, qu’elle pleure et donne, que Lara se façonne et avance.

Jeu de rôle allégé

Et le système d’évolution du personnage, réparti en trois champs de compétences : Survivant, Chasseur et Castagneur, permet d’adapter sa Lara Croft à sa façon de jouer et aussi à sa perception de l’héroïne. Guerrière experte du fusil d’assaut ou amazone silencieuse armé d’un arc ? Ce dernier choix ayant notre préférence absolue, même si toutes les armes sont agréables et efficaces. Des armes qu’on fait évoluer en récupérant du matériel sur les cadavres ennemis ou dans des caisses, ce qui pousse évidemment à l’exploration. On trouve également des pièces, qui vont trois par trois, pour faire évoluer une arme en particulier. Ainsi, l’arc improvisé du départ se trouve remplacé par un arc recourbé, puis à poulies, et enfin de compétition. Ces évolutions ouvrant les portes à de nouveaux usages – création de tyrolienne maison, flèche explosive, etc. – et donc de nouvelles zones de jeu précédemment inaccessibles.

Linéarité bien menée

On arpente alors l’île, comme une grande prison dont il faut sortir. S’il est possible de revenir en arrière, le seul intérêt sera de trouver toutes les reliques, géocaches et autres documents qu’on aurait oubliés lors du premier passage. Car l’action, autant que la trame simple, mais enluminée d’une contextualisation riche (qui fait d’ailleurs penser à Lost), vous porte vers l’avant, vers l’inéluctable, vers la confrontation entre vous, jeune Lara Croft, et une île pas si naturelle que ça. Le couloir un peu étriqué des premières heures de jeux s’ouvre ensuite peu à peu. Mais ce n’est jamais une vaste zone à explorer, qu’on nous offre, on est toujours tenu par la main, guidé vers l’avant, même si on peut toujours trouver plusieurs moyens d’aborder un ennemi ou une zone d’intérêt.

Les bons QTE existent, on les a rencontrés

De fait, le jeu n’est jamais difficile, jamais insurmontable. D’autant que les différentes mécaniques de gameplay (plate-forme, action, exploration,…) se discernent très facilement, on sait donc à quoi s’attendre. Et si on meurt, rarement, c’est plus par étourderie que parce que les ennemis sont trop forts ou nombreux. Parfois, on peut buter sur un des nombreux QTE (qui impliquent d’appuyer sur une touche au bon moment). Ils sont omniprésents mais rarement déplacés. Souvent, ils servent à l’immersion ou à rythmer l’action. Le tout dernier QTE en est d’ailleurs l’exemple parfait, en plus de créer un pont direct à travers le temps avec les premières aventures de Lara Croft.

Réalisation de premier ordre

Mais désormais Lara est belle. Graphiquement splendide, elle évolue dans un univers à la réalisation quasi parfaite. Fluide et réactive sur console, elle monte encore la barre sur PC. L’optimisation du moteur et les environnements assez restreints, même s’il offre une bonne profondeur de champs, devraient permettre à des configurations assez anciennes de bien se sortir de leur tâche : afficher un jeu beau, riche de détails et vivants. On apprécie tout particulièrement, aussi bien sur PC que sur console, la quasi absence de temps de chargement, dissimulés dans certaines phases de jeu linéaires ou derrière une cinématique.

Des cinématiques qui pourront peut-être agacées ceux qui ne souhaitent qu’aller de l’avant. Mais il serait dommage de les passer, autant parce qu’elles construisent l’histoire et donc Lara, que parce qu’elles permettent à notre héroïne et à nous, le joueur, de souffler quand l’action a crevé le plafond.

Empathie et incarnation

« Lara Croft, c’est moi », pourrait-on dire. Car au fil de cascades invraisemblables, de chutes terribles, de coups donnés sans retenue, de mille morts frôlées, on devient Lara. On souffre avec elle. Le degré d’empathie variera certainement d’un joueur à l’autre. Mais il nous faut confesser qu’au plus sombre d’une grotte, alors que Lara avançait dans le noir, nous nous sommes surpris à allumer sa torche, non pas par besoin de mieux voir en tant que joueur, mais pour la rassurer, elle, Lara. Parce que nous nous sommes dits que dans sa situation, c’est sans doute ce que nous ferions…

Difficile dès lors de dire que nous ne sommes pas séduit par ce nouveau Tomb Raider, par cette nouvelle Lara, qui hésite, qui se cherche et trouve la lumière dans la souffrance et les larmes mais avec bonheur. Crystal Dynamics vous propose de faire éclore une reine du jeu vidéo, et c’est une chance.

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Pierre Fontaine