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TEST Bioshock Infinite, un « bon » FPS, un jeu exceptionnel

Troisième épisode d’une série qui a marqué l’histoire du jeu vidéo, ce Bioshock Infinite porte les stigmates du génie de Ken Levine et de son studio hors du commun. Si le FPS n’est pas parfait, le jeu est lui exceptionnel.

Ne tergiversons pas. Bioshock Infinite n’est pas un très bon jeu de tir à la première personne (FPS). Malgré une action rythmée, où l’horreur de Rapture a cédé la place à la violence quasi jubilatoire de Columbia. Brooker Dewitt, le héros, plus rapide et mobile que ses aînés, se retrouve équipé d’armes plus percutantes – le pistolet canon et la gatling étant des incontournables – et confronté à un nombre d’ennemis plus nombreux, qui arrivent par vague.

Spectacle de non variété

Des vagues qui exposent rapidement la faible variété des adversaires. D’autant qu’une fois équipé de cartes bonus et bardés des toniques, cousins buvables des plasmides, on jongle rapidement entre les deux armes qu’on porte et les différents pouvoirs qui permettent de s’adjoindre l’aide d’une tourelle de défense (sans piratage), d’incendier une troupe d’ennemis puis d’électrocuter une autre qui avait benoîtement les pieds dans l’eau. Brooker, ancien de Pinkerton, est bien plus explosif que le Jack de Bioshock.

Pas assez de skylines

Par ailleurs, on aurait aimé dire que chaque combat est l’occasion en quelques secondes de tout faire basculer. L’occasion d’accélérer l’action et de la « verticaliser » grâce aux skylines, ces rails-tyroliennes qui permettent de se déplacer dans cette ville faite de bâtiments et de quartiers flottants dans les cieux des Etats-Unis. Ce n’est pas le cas.

Trop souvent à notre goût le level design est bon mais classique, fait d’arènes, de barricades, de zones de couverture, d’escaliers qui injectent trop peu de relief et de mouvements pour changer vraiment des FPS tout venant. Pourtant, quand les skylines sont là, les combats s’envolent, deviennent vibrants, prenants, mélanges d’attaques en escarmouche et de fuites pour sauver sa peau. On pense notamment à cette rencontre mémorable avec un Handyman, géant au cœur apparent qui vous maltraite et vous piétine.

Pas un FPS ?

On passera sur les quelques bogues, rencontrés dans la version PC, qui nous ont parfois, pendant quelques secondes, collés les pieds au sol alors qu’il aurait fallu bouger, et vite. Bioshock n’est donc pas un excellent FPS, et ça tombe bien, ce n’en est pas vraiment un. Certes, sa mécanique centrale en emprunte les codes, mais Bioshock Infinite se dévore, se parcourt pour sa direction artistique exceptionnelle. Un univers cohérent et riche, porté aux nues, par Elizabeth, la « damoiselle en détresse » dont les pouvoirs et l’identité mystérieuse servent autant à enrichir le gameplay – en créant des failles vers d’autres versions du monde – qu’à servir une trame épaisse et pourtant fluide. Les jumeaux Lutece, Rosalind et Robert, ont également un rôle de premier ordre. Ils ont cette omniprésence d’un G-Man de Half Life. Chacune de leur apparition est une dose de mystère en plus, une porte sur un ailleurs, un nouveau fil apporté à une narration exceptionnelle qui est savamment tissée dans l’action et dans l’exploration de cet univers quasi onirique qu’on réduirait trop en le qualifiant de steampunk.

Merveille

Parler « d’expérience » serait également galvaudé. Pourtant, bien mieux qu’un L.A. Noire (ou même qu’un Heavy Rain), Bioshock Infinite vous fait vivre cette mise en abîme qu’est le jeu. La fin, en rebonds et révélations en cascade, se désintéresse de l’action trépidante et même du traditionnel « boss de fin », pour vous mener au cœur du mystère en prenant le parti de vous la faire jouer et non de dérouler une cinématique. Tout vous porte vers une chute splendide qui laisse le cerveau en ébullition, plein de réponses, plein de questions. Emerveillé.

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Pierre Fontaine