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“Qu’est-ce qui parle, le coeur ou le porte-monnaie ?”

01net. : revenons sur la genèse de votre « farce » du mois de septembre, lorsque vous aviez annoncé la fausse mort du site.Guillaume Rambourg : ce n’était…

01net. : revenons sur la genèse de votre « farce » du mois de septembre, lorsque vous aviez annoncé la fausse mort du site.
Guillaume Rambourg : ce n’était pas une farce. Ce n’est pas comme ça que nous l’appellerions…

Comment l’appeliez-vous ?
Le Web anglophone lui a donné le nom de marketing stunt [une acrobatie marketing, littéralement, ndlr], mais nous ne donnions aucun nom. Nous devions – quoi qu’il arrive – fermer le site dont le code, qui est vieux de deux ans, commençait à montrer ses limites. Il nous a fallu réécrire 98 % du site. Deux options étaient possibles : soit une annonce corporatiste classique, soit quelque chose de plus exotique.
Etant des joueurs avant tout, nous trouvons que l’industrie est devenue trop aseptisée ces dernières années. Le secteur est devenu très triste, très mainstrean. D’un côté, c’est une forme de reconnaissance pour le milieu, mais de l’autre, force est de constater que l’industrie n’a plus cette passion, cette étincelle qui l’a rendue si particulière. C’est un peu de la philosophie pour joueur : qu’est-ce qui parle, le cœur ou le porte-monnaie ? Cette problématique est l’essence de GOG depuis notre lancement et c’est pour cela que nous souhaitons proposer une expérience alternative. Nous avons souhaité modestement envoyer un message aux joueurs et médias.

Problème : cette fermeture présentée comme définitive a énervé certains joueurs, a soulevé des débats sur Internet et vous avez dû vous en excuser. Vous vous étiez préparés dès le début à cette situation ?
On s’attendait évidemment à des réactions multiples et variées, mais pas d’une telle ampleur pour être honnête. Nous avons sous-estimé une chose : une certaine partie de nos utilisateurs laissent leurs jeux en ligne au lieu de faire des sauvegardes locales, ce que permet pourtant très facilement le site. Ainsi, ils étaient dépendants de GOG et ne pouvaient plus accéder à leurs jeux pendant que nous étions en maintenance, soit quatre jours.
L’ampleur a été inattendue, on a dû faire cette conférence un peu bizarre, déguisés en moines pour demander pardon à notre communauté, et ça, c’était complètement improvisé ! Nous n’avons jamais voulu blesser qui que ce soit, d’ou cette improvisation pour répondre au mieux à leurs inquiétudes. Toutefois, je tiens à souligner que nous avions donné de nombreux indices laissant entendre que GOG allait réouvrir prochainement, ainsi qu’une annonce claire spécifiant que les utilisateurs pouvaient accéder à leurs comptes, et donc leurs titres sans DRM, à une date précise, jeudi 23 septembre en l’occurrence.

La prochaine fois que vous aurez à fermer le site pour maintenance, vous tenterez la même approche ?
Non, tout simplement car il n’y aura désormais plus besoin de fermer le site pour changer de formule, grâce à nos nouveaux code Web et structure technique, beaucoup plus flexibles.

Au final, le buzz autour de l’arrêt de GOG, cela vous a rapporté du trafic ?
Le jour du lancement, nous avons eu vingt fois plus de connexions simultanées que par le passé. Cela s’est naturellement tassé depuis, mais nous avons clairement franchi un cap en matière de fréquentation.
A l’heure actuelle, nous avons le deuxième plus grand trafic Web parmi les plates-formes de distribution de jeux PC en ligne, Steam restant bien entendu le leader incontesté. Il s’agit d’un joli succès pour nous… puisque nous ne proposons que d’anciens titres PC alors que les autres plates-formes proposent des titres récents ou des collections « budget », bien plus nombreux et populaires.

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William Audureau