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Nintendo dévoile le concurrent de la Playstation 2 de Sony

Baptisée GameCube, la nouvelle console de jeu de Nintendo sortira en juillet 2001 au Japon. Découverte.

L’architecture de la GameCube, de Nintendo, semble être, grosso modo, divisée en deux parties distinctes : un processeur central, le Gekko, et un processeur dédié aux opérations multimédia, Flipper.
Le premier est une déclinaison du Power PC, d’IBM, cadencée à 405 MHz, une fréquence respectable lorsque l’on sait que la Playstation 2 est, elle, cadencée à 300 MHz.Le second processeur, Flipper, a été développé par ATI, concepteur de puces 3D bien connu des possesseurs de PC et de Macintosh. On ne s’étonnera donc pas que la GameCube gère en standard les fonctions graphiques classiques du monde PC, telles que brouillard, le multitexturage, le bump-mapping, l’anti-aliasing, et même la compression de textures S3TC (le même algorithme que celui utilisé dans DirectX). Flipper est, quant à lui, cadencé à 200 MHz (contre 150 MHz pour la Graphic Synthesizer, de Sony).La machine disposera en standard de 40 Mo de mémoire, ce que Nintendo vante comme étant ” l’une des plus importantes architectures mémoire de l’histoire des consoles de jeux “. Celle-ci est, encore une fois, découpée en deux : 24 Mo de SRAM (environ 10 nanosecondes) intégrée à la puce graphique-sonore et 16 Mo de mémoire cadencée à 100 MHz entièrement réservée au processeur principal.A cela il faut rajouter un buffer vidéo de 2 Mo et un cache spécial de 1 Mo destiné à la manipulation de textures. Ces dernières, utilisées de manière intensive dans les jeux 3D, représentent en effet un facteur critique si l’on veut assurer la fluidité de l’action. A priori, il ne devrait pas y avoir de problèmes grâce à ce cache, puisque ce dernier bénéficie de mémoire ultrarapide à 5 nanosecondes, permettant de faire circuler un maximum de 13 Go de données à la seconde (la puce vidéo GeForce 2 Ultra est capable de faire circuler 7,3 Go/s).A noter la présence de deux ports série et d’un port parallèle. Les premiers permettront de brancher un modem, une souris, une manette sans fil, etc. Le second, en revanche, pourrait parfaitement autoriser la connexion de périphériques de stockage amovibles tels que disques ZIP ou JAZ. Et pourquoi pas une webcam ?Au final, la GameCube affiche une puissance confortable lui permettant de gérer entre 6 et 12 millions de polygones texturés à la seconde, et ceci avec tous les effets activés (selon Nintendo). Des chiffres qui restent cependant légèrement en deçà de ceux de la Playstation 2, et de ses 20 millions de polygones à la seconde. Cela dit, la fameuse X-Box, de Microsoft, et son processeur à 733 MHz, sa puce graphique à 300 MHz et ses 300 millions de polygones à la seconde mettront peut-être tout le monde d’accord.Moralité de l’histoire : des cartes 3D aux nouvelles consoles, les chiffres restent théoriques. En effet, ils sont, a priori, peu représentatifs des capacités réelles et en situation d’une machine.
Et puis, selon la loi de Moore toujours en vigueur (les processeurs doublent de puissance tous les douze à dix-huit mois) où en sera la course à la puissance en juillet 001, date de sortie de la GameCube au Japon ? Il convient donc de considérer ces caractéristiques officielles avec précaution. Pour la GameCube comme pour les autres, seul comptera ce qu’il y aura à lécran, autrement dit la qualité des jeux.

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Garou (Overgame)