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Les joueurs en réseau sont attendus à la caisse

Nouvelle égratignure pour les modèles gratuits, les éditeurs de jeux sur Internet misent sur des abonnements payants.

Surfant sur la croissance du marché du jeu vidéo sur PC, quelques sociétés ont entrepris, dès 1998, de proposer aux joueurs de se connecter à leur site web, accessoirement à des serveurs de mise en relation. Avec, pour promesse, des affrontements ludiques à échelle nationale, et pour modèle économique, des revenus publicitaires.En période de récession, le système avoue ses limites. Les revenus sont donc à chercher ailleurs. “Notre expérience nous a permis de fidéliser un parc de joueurs”, temporise Ghislaine Le Rhum, directrice de Goa. Ainsi, trois ans après sa création, la plate-forme de jeux de Wanadoo annonce 1 100 000 inscrits. L’enjeu est désormais de dégager de la valeur des 300 000 à 400 000 utilisateurs actifs revendiqués. Ils se répartissent entre propriétaires de jeux traditionnels exploitables en réseau, de jeux classiques ?” d’arcade, de réflexion, développés en Flash ou Java ?” et de jeux dits massivement multijoueurs.

Le modèle de l’abonnement mensuel

C’est sur ce dernier segment qu’a décidé de miser Goa. L’internaute paie un prix fixe à l’achat du jeu puis s’acquitte d’un abonnement mensuel, de l’ordre de 10 euros. Il peut alors rejoindre un univers persistant où chaque internaute incarne un personnage. Goa exploite depuis juillet 2000 un de ces univers persistants, la Quatrième prophétie, qui représente la moitié de l’audience du site.Le 21 janvier prochain, la plate-forme de jeux ouvrira ses serveurs à Dark Age of Camelot, un nouveau jeu multijoueurs. L’ambition affichée est de positionner ce titre dans le podium des univers persistants européens. “En France et en Europe, le développement de l’ADSL et, du câble, valide le modèle en devenir des jeux multijoueurs”, insiste Ghislaine Le Rhum.Heureux présage, outre-Atlantique ce jeu figure actuellement dans le top 10 des ventes de titres PC. La licence a été achetée à un studio de développement américain, Mythic, pour un montant non communiqué. En France, 170 000 boîtes ont été précommandées mi-décembre 2001. Le prix est de 35 euros à l’achat, puis, au choix, 10 euros d’abonnement par mois, 27 euros par trimestre ou une formule semestrielle à 50 euros. Le jeu sera exploité en France, en Grande-Bretagne et en Allemagne. En marge de ce projet, Goa réfléchit à des services multijoueurs plus restreints, destinés à des internautes désireux de faire des parties privées entre amis, par exemple, jusqu’à 6 joueurs.

Objectif : s’adosser à un FAI

Une voie qui s’apparente aux services d’Arene, société du groupe Creanet, spécialisé dans le Minitel et l’Audiotel. Arene propose des serveurs de jeux à la demande et vise une population d’accros du jeu. Moyennant un abonnement mensuel de 4,55 euros, ou l’appel vers un numéro surtaxé, un joueur peut gérer un espace de jeu sur un serveur et inviter d’autres internautes à le rejoindre.Mais, au regard des coûts pour la société ?” acquisition et entretien de serveurs, location de bande passante ?”, le modèle ne suffira pas à dégager des bénéfices. Le souhait de Laurent Sarver, le directeur général d’Arene, est de s’adosser rapidement à un FAI. L’idée est d’opter pour un modèle de reversement… vieille utopie de l’accès à internet gratuit. ” Les six mois à venir seront pour nous une phase de bascule vers un modèle payant. La publicité ne représentera au maximum qu’un quart de nos revenus “, renchérit Fabrice Lacroix, directeur général de Zone Jeux.Via Cable & Wireless, Zone Jeux propose depuis début janvier un accès internet gratuit qui ouvre droit à ses services premium (avec des serveurs et de la bande passante réservés), d’ordinaire facturés. Fabrice Lacroix affirme que la conversion en masse des joueurs vers le modèle payant se fera ainsi à travers un mode de paiement indolore. “On ne peut demander à un joueur qui achète un jeu et souscrit un abonnement ADSL de passer à la caisse auprès de Zone Jeux”, reconnaît-il. La mission d’Arene ou de Zone Jeux : faire payer le joueur sans qu’il s’en rende compte. La partie n’est pas gagnée.

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Christophe Dupont