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Comment World of Warcraft rend accro

Quelles sont les recettes magiques d’un jeu hors du commun pour captiver autant les joueurs ?

Depuis novembre 2005, d’étranges nouvelles se succèdent. Un Chinois de 13 ans se défenestre après avoir joué pendant 36 heures. Un mois plus tard, un Coréen meurt d’épuisement après dix jours de jeu non-stop. En France, deux joueurs d’une vingtaine d’années sont hospitalisés d’office à un mois d’intervalle pour les mêmes raisons. Dénominateur commun de ces affaires : World of Warcraft, le plus prisé des jeux de rôle multijoueurs en ligne, sorti en 2004 et qui met en scène un monde en perpétuelle évolution.‘ 98 % des patients que je reçois et qui ont un problème avec les jeux sont accros à World of Warcraft, indique Michael Stora, psychologue-clinicien. Ce jeu, par l’immersion qu’il procure et son absence de fin, révèle et favorise une conduite addictive, là où elle existe déjà. Si le joueur n’a pas de problème addictif à la base, le jeu n’en créera pas. ‘

La dépendance n’est pas une fatalité

De la même façon que tous les buveurs d’alcool ne deviennent pas alcooliques ou que tous les amateurs de poker ne se ruinent pas au casino, tous les amateurs de World of Warcraft ne deviendront pas dépendants du jeu. ‘ L’immense majorité des joueurs joue correctement, mais nous avons reçu en consultation une centaine de patients qui n’arrivaient pas à décrocher tout seuls du jeu ‘, renchérit Marc Valeur, chef de service à l’hôpital Marmottan de Paris.Le jeu séduit et retient ses abonnés essentiellement grâce à son infrastructure et à la communauté qui s’est créée autour du jeu. Dès le départ, chaque joueur, en choisissant d’incarner un personnage (humain, nain, gnome, orc…), adopte un caractère propre à sa race et à son sexe : voix, démarche, gestuelle, etc. Il peut même lui faire effectuer quelques actions, et notamment danser, d’une façon qui dépend, là aussi, de la race et du sexe du personnage (moonwalk pour les elfes mâles, macarena pour les humaines, etc.). Blizzard Entertainment, l’éditeur du jeu, a ainsi créé un large éventail de personnages aux talents variés, capables de plaire à un éventail tout aussi large de joueurs.Comme tout univers persistant, World of Warcraft fait l’objet chaque semaine de mises à jour. Si, le plus souvent, elles ne font que corriger quelques défauts ou améliorer des traductions, dix d’entre elles ont déjà chamboulé le contenu du jeu : création de nouvelles instances (espaces réservés à des groupes de joueurs qui sont autant de défis particuliers offrant des récompenses hors du commun), quêtes saisonnières (Noël, Saint-Valentin, Halloween), animations ponctuelles (distribution de cadeaux), apparition de phénomènes météorologiques.

Créer puis combler l’attente

‘ Il s’agit d’apporter toujours plus de nouveautés et d’options afin que, quels que soient leurs niveaux et leurs préférences, les joueurs ne se lassent pas du jeu ‘, explique Shane Dabiri, le producteur exécutif. The Burning Crusades, la future extension dont la sortie est prévue pour la fin de l’année, est conçue dans cet esprit, avec notamment de nouveaux territoires et de nouvelles races.Plus que le jeu lui-même, c’est l’existence d’une communauté qui est le point fort de World of Warcraft. 85 % des joueurs se retrouvent au sein d’une guilde. ‘ Même si toutes les classes de personnages peuvent atteindre le niveau maximal seules, cette progression est plus rapide si le personnage fait partie d’une guilde ‘, explique Aguilar, responsable de la communauté francophone chez Blizzard.Ces guildes sont le rassemblement permanent de plusieurs personnages au sein du jeu. Ce sont les équivalents en ligne d’associations sportives. L’une des plus anciennes est The Fallens. Pour devenir membre de cette guilde, le joueur devra avoir 18 ans révolus, un ordinateur puissant et un personnage de niveau 60 (ce qui signifie d’avoir déjà beaucoup joué). Il devra aussi s’engager à se connecter et à participer aux actions de la guilde cinq soirs par semaine, de 20 h à 1 h ou 2 h du matin.

Une sensation de bien-être

La participation à la vie de la guilde ne s’arrête pas au jeu. Chaque grande guilde dispose de son site Web et de son forum de discussion, et les trois animateurs de la communauté française rencontrent certaines d’entre elles une ou deux fois par mois. Ces rencontres, ainsi que les informations recueillies sur les forums de Blizzard consacrés au jeu et les rapports des 350 maîtres de jeux (les salariés de Blizzard qui assurent le bon respect des règles et proposent assistance en cours de jeu), vont apporter des informations pour que le titre corresponde toujours plus aux attentes de ses clients. Et leur procure une agréable sensation de bien-être.Sans danger pour la plupart des joueurs, cette sensation pose problème aux personnalités sujettes à la dépendance. Pour eux, en étant sans fin et en perpétuel renouvellement, le jeu devient l’antidépresseur idéal. Et si ses proches n’y mettent pas un frein, il deviendra, selon le psychologue Thomas Gaon, ‘ la seule source de plaisir et de soulagement du joueur, jusqu’à le rendre inadapté à la vie réelle ‘.

Timide réaction de Blizzard

Conscient de cette situation, Blizzard a introduit deux freins dans son jeu. Le premier, à la demande du marché chinois, est un système de contrôle parental qui bloque l’accès aux serveurs de jeu en dehors des heures autorisées. Il n’est que peu utilisé par les parents, qui ne connaissent pas le plus souvent le fonctionnement de World of Warcraft. Le deuxième, un système de repos, procure un bonus aux joueurs restés déconnectés longtemps. Cela ne suffit pas pour éviter les cas extrêmes, et Michael Stora propose l’instauration d’une fonction de veille au sein du jeu pour détecter à temps les personnalités fragiles.

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Stéphanie Chaptal