Passer au contenu

Pourquoi il faut se méfier de la Mad Box, la console 4K trop belle pour être vraie

Annoncée comme surpuissante et capable de faire tourner les jeux en VR à 60 i/s, la Mad Box est la console parfaite… sur le papier. Car le studio en charge du développement n’a aucune expérience dans le matériel. Et c’est justement le plus dur !

Y aurait-il un nouveau venu dans le monde des consoles en 2022 ? C’est ce qu’espèrent les développeurs de la simulation automobile Project CARS qui annoncent depuis le début de l’année 2019 développer une console de nouvelle génération « capable de jeux en 4K VR à 60 i/s au même prix de celles de la compétition » : la Mad Box.

On voit fleurir çà et là des rendus 3D de la console, de ses manettes qui intègreraient un écran tactile capable d’afficher des infos de jeux ou de se muer en clavier, etc. La console serait développée « parce que le marché a besoin de compétition », comme le claironne Ian Bell, le fondateur du studio de jeux vidéo. Et apporterait un kit de développement ouvert, aucune exclusivité de licence pour laisser leur liberté aux studios, etc.

Une console surpuissante pas trop chère que secoue le marché « d’ici trois ans et demi » est-ce possible ? Peut-être, mais c’est hautement improbable. S’il ne s’agit pas ici de faire l’anatomie d’un échec qui n’a pas encore eu lieu, la liste des défis est longue comme le bras et semble hors de portée d’un petit studio qui n’y connait rien en hardware.

Le logiciel c’est dur…

L’enfer est pavé de bonnes intentions. Si nous sommes à 100% d’accord avec la volonté « de ne pas imposer d’exclusivités aux studios de développement », il faut admettre que ce genre de déclaration fonctionne bien dans le monde des Bisounours – ou des Popples. Si Nintendo vend des brouettes de Switch, ce n’est pas uniquement avec son magasin de jeux indépendants : c’est aussi et surtout grâce à ses licences maison uniques (Zelda, Mario, Metroid, etc.).

La vraie leçon de ce côté-là est à prendre du côté des consoles de salon : la raison principale de l’ascendance de Sony sur Microsoft n’est pas à chercher du côté de la puissance des consoles, mais bel et bien du côté du portfolio de titres et licences exclusifs à la console nippone. Des titres qui renforcent l’attractivité de la machine et qui permettent de décider les joueurs à investir 400 € plutôt dans un système que dans l’autre.

Sans compter que le studio promet de développer un moteur de jeu gratuit pour sa plateforme, un coût logiciel qui s’additionne à tout le reste et qu’il faudra bien rentabiliser par des ventes…

…le matériel, c’est vraiment dur

« Le logiciel, c’est dur. Le matériel, c’est vraiment dur » : cet adage, le monde de la tech le connaît par cœur et l’histoire est pavée de produits parfait sur la fiche technique mais impossibles à produire dans les contraintes imposées. Et si on peut toujours patcher un logiciel quel qu’il soit (OS, jeu, application, etc.), côté matériel, il ne faut pas se rater. Ou plutôt il faut que les équipes aient acquis suffisamment d’expérience – qu’elles aient raté suffisamment de choses en somme ! – pour viser juste.  La liste des défis dans le développement matériel est longue : il faut que la console soit puissante, fiable, stable du point de vue logiciel, facile à réparer, etc. Développer une plateforme de A à Z semble être un défi insurmontable pour une petite structure – les derniers vrais « nouveaux » entrants dans les consoles sont Sony et Microsoft, qui ont pris la place de Sega dans les années 2000. Et non seulement elles sont loin d’être des PME, mais en plus on sait très bien qu’il y a des doutes quant à la rentabilité de la division Xbox…

Les plus geeks d’entre vous pourraient nous rétorquer « qu’une machine capable de faire tourner les jeux 4K VK à 60 i/s je t’en monte une en deux heures », ce qui est vrai. Le hic, c’est que cela s’appelle un PC à 2000 euros, loin du prix de commercialisation prévu de la console qui sera lancée « au prix des consoles du marché ».

…produire et livrer à bon prix, c’est encore plus dur !

Nous n’avons pas encore parler du plus dur : une fois la console finale opérationnelle, il faut la produire et la livrer à bon prix. Et c’est là que le dernier – et peut-être plus gros – défi attend le studio. Pour obtenir des tarifs intéressants sur les composants, Sony, Microsoft et Nintendo commandent non pas des milliers ni même des centaines de milliers, mais des millions de puces à leurs sous-traitants (AMD et Nvidia pour les parties graphiques, Texas Instrument ou STMicroelectronics pour les MEMS et contrôleurs, Samsung et consorts pour les puces de mémoire, etc.). Et même ainsi, une PS4 Pro à 400 € ne saurait être plus performante qu’un PC actuellement capable de 4K VR, qui coûte au bas mot 4 à 5 fois plus cher. Sans compter qu’aux coûts de fabrication (développement, commande des composants, assemblage, tests, emballage) il faut ajouter les coûts de distribution (livraison, marges des revendeurs, campagne de communication, service après-vente, etc.).

La tâche est infernale et si nous ne pouvons que nous réjouir qu’un outsider veule remuer le marché, la prudence est de mise – à moins que vous n’ayez envie de « cramer » de l’argent pour rien. Pari perdu d’avance ? Pas nécessairement : en s’associant à un industriel qui aurait tous ces savoir-faire, les équipes de Slightly Mad Studios pourraient – qui sait ! – réussir leur pari. Mais la liste des défis est longue comme le bras et les raisons d’échouer légion.

Notre conseil ? Si jamais le projet se transforme en financement participatif, n’investissez pas un euro.

🔴 Pour ne manquer aucune actualité de 01net, suivez-nous sur Google Actualités et WhatsApp.


Adrian BRANCO