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Rift S et Quest : on a essayé les nouveaux casques de réalité virtuelle d’Oculus

Si la technologie au cœur des deux nouveaux casques d’Oculus diffère – dalles LCD ou OLED, relié à l’ordinateur ou autonome –, la qualité d’expérience de jeu des Rift S et Quest est assez proche. L’ergonomie et le confort sont grandement améliorés… mais les malaises demeurent.

Prévus pour arriver en magasin d’ici la fin du printemps, les prochains casques de réalité virtuelle (VR) d’Oculus ont été présentés à la presse à Londres. J’ai donc bravé les menaces d’un Brexit brutal, navigué dans la queue à la douane de l’Eurostar et affronté la (légendaire) pluie londonienne pour vous rapporter nos premières impressions sur le Rift S et le Quest, les deux futurs fers de lance de la VR chez Facebook (qui détient Oculus).

Rift S : toujours relié au PC mais ergonomie simplifiée

Adrian BRANCO / 01net.com

Si vous avez eu la chance de pouvoir l’utiliser, vous vous souvenez sans doute que le premier Oculus Rift sorti en 2016 n’était pas une sinécure à utiliser : outre l’ergonomie perfectible, il faut se souvenir de l’installation des capteurs externes (et la pièce que cela impose de configurer), des longs (et lourds) câbles et de la puissance PC demandée à l’époque – sans parler des problèmes de drivers ou du catalogue de titres, maigrichon.

Trois ans plus tard, le Rift S n’apporte pas de grands changements techniques. Les améliorations sont plutôt d’ordre ergonomique. Tout a été pensé pour simplifier la mise en place et l’usage de l’appareil.

A.B. / 01net.com

Fini les capteurs externes comme on l’a vu dans notre article d’annonce, le Rift S intègre tout ce qu’il faut pour se répérer dans l’espace. La configuration spatiale se fait même dans un coin de salle ou un bureau de manière rapide (quelques secondes) et en utilisant la caméra frontale (viewthrough). Outre la simplification de l’installation dans la pièce, c’est aussi la connexion au PC qui est améliorée avec un seul câble à deux prises faisant passer le signal Display Port et les données en USB 3.0. En parlant de PC, avec l’arrivée des puces pour mobile performantes – on pense particulièrement aux Nvidia MaxQ – on peut désormais jouer avec une 1050 Ti … même si la GTX 1060 représente le type de cartes recommandées.

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J’ai expérimenté le Rift S avec une démo de Asguard’s Wrath, un jeu de combat en vue subjective dans l’univers des Vikings et des légendes nordiques, un monde où l’on tape à coups d’épée et de hache sur des vilains en tous genre. Un jeu pas nécessairement très subtil dans l’approche mais assez complexe – appel d’interfaces, changement et recharge d’armes, etc. – pour ne pas être trop basique. La précision des capteurs du Rift S était vraiment très bonne. Je n’ai jamais eu le sentiment d’être pris en défaut par une mauvaise interprétation d’un geste – seule ma nullitude et ma stupidité (pourquoi n’ai-je pas utilisé mon bouclier ?) m’ont conduit à la mort.

A.B. / 01net.com
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La qualité de construction et le confort du casque et des manettes qui n’étaient qu’à l’état de pré-versions (engineering samples) étaient de bon aloi et aucun élément n’a donné une impression de fragilité. Il faudra cependant juger de cela sur les modèles de test finaux et sur plusieurs longues sessions de jeu.

Quest : la VR en toute liberté

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Parlons du Quest … ou plutôt n’en parlons pas. Car j’ai voulu tester le Quest après avoir joué au Rift S. Le problème ? Votre serviteur est sujet au mal des transports – motion sickness dans la langue de J.R.R. Tolkien et dont le nom scientifique en français est cinétose – et les mouvements et déplacements dans Asguard’s Wrath ont mis mon sens de l’équilibre en vrac. Les deux options qui s’offraient à moi étaient d’offrir à la Pacha Mama (ici, le sol en béton) le contenu de mon estomac, fusiller mon cerveau et me lancer dans l’aventure ou me contenter de jeter un coup d’œil à la qualité d’affichage et parler aux autres testeurs de leur expérience. Je vous laisse deviner l’option choisie (indice : j’ai conservé ma dignité).

A.B. / 01net.com

Côté affichage, je n’ai détecté aucune différence de qualité entre les dalles OLED du Quest et les panneaux LCD du Rifts S. Mais il ne s’agissait pas d’une vérification à périmètre constant – pas les mêmes jeux, pas les deux appareils côte à côté pour une bascule rapide de l’un à l’autre. Le niveau de définition est bon pour les standards actuels de la VR, mais encore bien en-dessous de la « qualité suffisante ». On perçoit encore bien les pixels, ce qui nuit à l’immersion des plus pointilleux.

A.B. / 01net.com

Le bénéfice de l’absence de câbles a cependant été évident : la partie de tennis à deux joueurs qui se passait dans l’espace loué par Oculus a mis en lumière la grande liberté que ce casque sans fil procure. Très vite, les joueurs non soumis aux affres du mal des transports (la cinétose) ont commencé à enchaîner les parties sans sembler souffrir du poids de l’appareil et en toute liberté de mouvements. Un bon point pour l’activité physique.

Un mal encore indompté

A.B. / 01net.com – Sean Liu, Directeur Produit chez Oculus

L’échec de la prise en main du Quest a au moins un mérite : mettre en lumière les malaises que l’on peut ressentir quand on utilise les casques VR. Car ce coup de mou n’a pas touché que votre serviteur : la grande majorité des dix journalistes français invités à découvrir ces casques a été touchée, à différents degrés, par ce malaise.

« C’est vrai que la cinétose n’a pas encore été domptée, explique Sean Liu, responsable produit chez Oculus. C’est le cas de tous les casques VR et cela se ressent essentiellement lorsqu’il y a des déplacements, jamais quand le sujet est immobile. Ici, la technique pure (les écrans, la latence, etc. NDR) n’est pas seule en cause : les mégahertz des écrans ne résoudront pas tout. Outre la partie électronique qui va permettre non seulement de réduire le délai de transmission de l’information et les éventuels scintillements, il faut aussi que les développeurs adaptent les jeux. Par exemple en prenant en compte les limites de latences dans la gestion des déplacements.»

Quand on lui demande pourquoi Oculus n’est pas allé plus loin côté matériel en proposant, en sus des Rift S et Quest, un casque plus haut de gamme avec des dalles encore mieux définies qui servent de démonstration technologique, Sean Liu répond par la logique de marché. « Pour l’heure, nous avons répondu aux principaux problèmes soulevés par nos utilisateurs qui concernaient, non pas la définition d’image, mais le confort, la facilité de mise en service et le caractère autonome du casque. Nous avons cherché à rendre l’appareil plus facile à utiliser. Et ce, au meilleur prix ».

Catalogue qui gonfle ses muscles, Star Wars qui arrive

A.B. / 01net.com

Ce mantra d’élargir la base d’utilisateurs en peaufinant l’existant et en simplifiant les usages et la mise en service est repris par Jason Rubin, vice-président responsable des contenus et partenariats chez Facebook/Oculus. « Le retour de nos joueurs sur PC était de rendre l’appareil plus facile à utiliser et sans capteurs à installer. Et c’est ce que nous avons fait : nous sommes les seuls à proposer un casque sans outils de tracking externe. » La seconde tâche restant de convaincre un public plus large, de sauter le pas avec plus de contenu.

A.B. / 01net.com – Jason Rubin, Vice-Président, Partenariats et Contenus AR/VR chez Facebook

« Par rapport au moment où nous avons lancé le premier Rift, l’écosystème logiciel est plus mature. Et le fait que nous ayons pu résoudre le problème des capteurs externes va permettre de simplifier l’usage – plus besoin d’une grande pièce dédiée pour en profiter – ce qui devrait attirer plus de joueurs. Et nous avons d’ores et déjà des titres exclusifs à la VR comme Stormland ou Asgard’s Wrath qui sont des jeux plus aboutis qui nécessitent plusieurs dizaines d’heures de jeu. Plusieurs autres titres d’importance seront disponibles à la sortie des Quest et Rift S comme Journey of the Gods, Sports Scramble, Dead and buried II, etc. Mais nous avons noué d’importants partenariats pour créer du contenu exclusif », ajoute Jason Rubin. 

Avant de lâcher un nom magique : « Star Wars ». Une aventure interactive en VR « un peu similaire celle de Stranger Things sur Oculus Go, mais bien plus riche et longue » est en préparation sur les deux nouveaux casques (le Rift est bien sur compatible, ndr). De quoi non seulement toucher un public plus large, mais aussi assurer une belle communication autour des casques VR. Les Sith aideront ils Oculus à populariser la VR ?  

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