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Resident Evil Zero (Wii)

  • test jeu vidéo Wii : Resident Evil Zero (Wii)
Editeur : Capcom     Développeur : Capcom
Sept ans après sa première sortie, on retrouve les STARS sur la piste d'Umbrella, jusque dans un manoir désormais culte.
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Resident Evil Zero : pas « zéro » mais pas loin

Cambrai a ses bêtises, Bruges, ses chocolats, et Raccoon City, ses zombies. Depuis le premier Resident Evil (RE) et jusqu'au troisième épisode, l'endroit est devenu célèbre pour ses morts-vivants en tout genre et ses manipulations pour le moins malsaines perpétrées par Umbrella Corporation. Mais, avant que la plus célèbre des séries de survival-horror ne s'envole, avec Resident Evil 4, puis 5, vers d'autres horizons, Capcom rendait une dernière fois, en 2002 et sur Gamecube, un hommage poignant à la ville aux ratons-laveurs. C'est cet épisode en forme de préquelle qui bénéficie aujourd'hui d'une nouvelle sortie sur Wii.

Resident Evil sort de la tombe
Mais attention, nouvelle sortie ne veut pas dire remake. D'ailleurs, comme Resident Evil 1, déjà ressorti sur Wii (Resident Evil 4 ayant eu le droit, lui, à une légère refonte de son interface), Zero est exactement le même jeu que celui qu'on avait pu découvrir sur Gamecube en 2002. Si à l'époque cela restait un épisode tout à fait honorable de la saga, RE 4 et 5 sont depuis passés par là et, quoi qu'on en pense, ont modernisé un gameplay qui commençait à prendre la poussière. Du coup, ce portage absolument identique à la version originale semble aujourd'hui bien anachronique.

C'est un peu raide
Au chapitre des récriminations, commençons par le système de sauvegarde, aussi souple qu'un mort-vivant atteint de sclérose en plaques. Comme dans tous les Resident Evil ancienne génération, on ne peut sauvegarder que sur les rares machines à écrire dispersées dans le jeu, et à l'unique condition de posséder des rouleaux encreurs. Le malaise vient plutôt de la crainte de perdre et de recommencer 1 heure en arrière que des zombies.

Range ta chambre
La gestion de l'inventaire est aussi terriblement lourdingue, puisqu'on ne peut porter que six objets en même temps. On passera rapidement sur la lourdeur des personnages, sur le système de visée imprécis et sur les énigmes très inégales qui demandent surtout de multiplier les allers-retours, pour se concentrer sur l'étrange concept de « coop' en solo » introduit par Resident Evil Zero.
On dirige bien deux personnages, mais il faut s'en occuper séparément en passant de l'un à l'autre, même si l'on peut demander à l'IA de diriger le second personnage pour qu'il nous suive partout. Cela aurait pu apporter quelque chose si le jeu avait autorisé le contrôle par un second joueur, mais, en l'état, le duo Rebecca-Billy est finalement très gadget. Surtout depuis qu'on a goûté au « vrai » mode coop' à deux avec Resident Evil 5 – et, à vrai dire, la moitié des jeux du moment.

Oldies but zombies
Restent quelques idées qui n'ont pas trop mal vieilli, comme la possibilité de poser ses objets par terre (on n'est plus obligé de les supprimer ni de courir à travers tout l'espace du jeu à la recherche d'un coffre dès qu'on a besoin d'un peu de place) et bien sûr les graphismes, sublimes à l'époque sur Gamecube et encore tout à fait corrects aujourd'hui pour un jeu Wii.
En bref, Resident Evil Zero est loin d'être un mauvais jeu, c'est juste qu'il fait appel à des codes qui paraissent terriblement vieillots aujourd'hui. Les amateurs de gameplay old school pourront apprécier, les autres passeront leur tour. Quant aux fans avertis, ils possèdent déjà sans doute la version Gamecube (compatible avec la Wii), et rien ne les poussera à remettre le couvert. Dommage.

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