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Le GF 100 en détail

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Le processeur des cartes graphiques GTX 480 et 470 a pour nom de code GF 100, baptisé à tort « GeForce 100 », car il faudrait en fait plutôt l'appeler « Graphic solution based on the Fermi architecture ». « Fermi » n'est autre que la troisième version de l'architecture Nvidia à base de processeurs scalaires.
Ces derniers sont toujours organisés en grappes dans le GPU et sont capable d'œuvrer sur différents types de données relatives aux objets 3D : vertex (point en 3D), couleur des pixels, maillage géométrique, etc.
La puce GF100
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Qui dit troisième version, dit changements. Il serait fastidieux d'expliquer dans le détail le fonctionnement du GPU, mais il est important de noter que la recette a été améliorée depuis le GT200b, ou plutôt complétée, notamment avec les fameuses unités de tessellation, présentes dans le moteur Nvidia (appelé PolyMorph Engine). Et chaque grappe de processeurs scalaires possède le sien.
Autre amélioration, la présence d'un double moteur chargé de faciliter les échanges entre le processeur de calcul et le GPU, ce qui réduit significativement la latence d'exécution. Quatre unités de « rasterisation » sont présentes (au lieu d'une seule sur les précédentes générations de GPU Nvidia). Cette partie du GPU prend en charge le rendu des images 3D à l'écran, car il capable d'interpréter des données vectorielles - forme sous laquelle les images en 3D sont stockées dans la mémoire - et de les transformer en images matricielles (celles de l'écran).
Elle se charge également d'améliorer les images grâce à différents filtres (anticrénelage, anisotropique, etc.). A ce propos, Nvidia annonce que la carte est capable de gérer l'anticrénelage en mode 32x (coverage sampling antialiasing, ou CSAA), ce qui relève plus de la démonstration de force que d'une véritable utilité, car peu de jeux franchissent des valeurs de 8x sans se transformer en séance diapositive.
Enfin, la carte est capable de tirer parti de la technique Ray Tracing, que Nvidia utilise sur sa technologie OptiX. Dans les grandes lignes, il s'agit d'un procédé dont le point fort est de jouer avec les lumières dynamiquement, et donc de pouvoir projeter des reflets de l'environnement sur la surface d'un objet, pour assurer un réalisme accru à l'écran.
Bien plus lourde à mettre en action que la tessellation, le concepteur de GPU table sur une architecture capable de le supporter pleinement et sans effort (ce qui n'est pas le cas actuellement) pour la mi-2011, et compte sur les développeurs de jeux pour les suivre dans cette voie.
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