Preview : R.U.S.E., l'art de la guerre par Ubisoft
En remettant les choix stratégiques au cœur du gameplay, en introduisant l'art du contrôle de l'information, R.U.S.E. pourrait bien être un grand jeu de stratégie en temps réel.
01net
le 10/08/09 à 11h30
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Ruses et environnements
Au fil du temps, avec la montée en puissance des jeux de stratégie en temps réel, comme Company of Heroes, la stratégie a peu à peu glissé vers la tactique et le micromanagement. Du coup, les jeux ne sont pas déplaisants mais abandonnent complètement l'aspect stratégique à proprement parler.
Les choses pourraient bien changer avec R.U.S.E., jeu de stratégie innovant édité par Ubisoft et développé par le studio français Eugen System, à qui on doit déjà l'excellent Act of War : Direct Action sorti en 2005.
Mathieu Girard, Senior Producer du jeu, nous expliquait lors d'une présentation de R.U.S.E. que les équipes de développement ont voulu créer un jeu qui repose sur trois axes essentiels : la dimension stratégique, la manipulation et la profondeur du gameplay. Pour cela, les équipes ont trouvé leur inspiration dans divers domaines dont certains jeux de plateau, dans la lignée de Risk, ou des jeux comme le poker « qui est le jeu de manipulation par excellence », précise Mathieu Girard.
Penser global, agir local
R.U.S.E. - Carte stratégique
Vue de l'état-major les unités sont stylisées et s'empilent pour indiquer leur nombre.
Le poker dont on retrouve les jetons en vue lointaine – qui s'avère être une table de commandement – pour savoir d'un coup d'œil combien de troupes sont engagées dans une bataille. Les gros jetons sont pour les unités motorisées et les petits pour l'infanterie. L'interface est limpide et dépouillée, avec un bouton pour accéder au menu, et pas l'ombre d'une mini map, devenue inutile puisque vous passer de l'action à la carte en une seconde, soit à la manette, soit à la souris. Dans les deux cas, c'est extrêmement jouable et fluide (Voir notre encadré « Dense mais fluide »).
Et cette fluidité est essentielle au bon déroulement des missions qui demandent systématiquement à passer d'une vue stratégique à une plus tactique. Les missions que nous avons pu en voir trois lors de la présentation, deux en Afrique du Nord, à se frotter aux Afrika Korps d'Erwin Rommel, et une troisième qui retrace la prise de Monte Cassino par les alliés en Italie, ont en commun d'offrir une carte et des environnements détaillés de toute beauté, comme ce petit vélo appuyé contre un puits dans un village proche de l'abbaye fondée par Saint Benoît. Mathieu Girard nous promet en tout cas des cartes variées réparties sur l'Europe et l'Afrique du Nord, avec la possibilité d'incarner les Alliés et aussi les forces de l'Axe.
Une gestion fine
R.U.S.E. - Base en gros plan
Les bases sont modulaires, peuvent être disposées où bon nous semble et peuvent être camouflées.
R.U.S.E. est un jeu de mouvements, comme le veut la Seconde Guerre mondiale. Un jeu où la vitesse de déploiement compte beaucoup, un jeu où l'envoi de tanks dans les premières minutes d'une mission, associée à une ou deux ruses peut mettre à mal l'ennemi. D'ailleurs, toutes les missions n'impliquent pas la construction d'une base arrière. La gestion de base est à la fois simple et fine. On construit sa base librement et l'on crée des centres de ressources sur des espaces déterminés, qui peuvent s'épuiser, et incitent donc à la conquête de nouvelles zones. Des camions de ravitaillement circulent entre les centres de ressources et votre base et évidemment, l'ennemi peut les attaquer, les détourner ou les détruire.
R.U.S.E. permet également de construire de manière intelligente. Ainsi, un aéroport peut être bâti très arrière des lignes, puisque les avions vont vite. D'ailleurs, petit détail appréciable, les avions décollent de la base aérienne, accomplissent leur mission – s'ils ne rencontrent pas de DCA – et reviennent se poser à la base. Fini les avions qui tournent en rond en attendant qu'on s'occupe d'eux. Une fois au sol, on peut leur attribuer une nouvelle mission depuis un raccourci facile d'accès en bas à gauche de l'écran.
Simple à l'extrême
Car l'interface de R.U.S.E. est d'une simplicité confondante. En haut à gauche de l'écran, un chiffre indique l'état de vos fonds pour construire bâtiments et unités. Un bouton siège juste à proximité, cliquez dessus et se déroule une arborescence de grosses icônes de bâtiments, qui donnent ensuite accès à des unités spécifiques – nous n'avons vu que des troupes classiques mais on nous laisse entendre que des « prototypes » pourraient être accessibles en fin de guerre. On pense notamment aux premiers avions à réaction et aux V2.
C'est de ce menu également qu'on accède aux différentes ruses, pour espionner, tromper ou cacher des informations à l'adversaire. Un bonheur d'ergonomie, qui explique en partie qu'il soit possible d'y jouer aussi bien avec le classique couple clavier-souris et qu'avec une manette.
Le contrôle des troupes est lui aussi exemplaire. On les sélectionne très naturellement et désigne la cible à détruire ou atteindre. Le pathfinding semblait plutôt bon sur la version que nous avons utilisé et qui est considéré comme une alpha. Pour éviter les petits ratés, attaquer l'ennemi avec la mauvaise arme, un petit message « Easy Target » s'affiche quand l'unité choisie peut terrasser sa cible facilement. Un des nombreux détails qui rendent le jeu intuitif.
Graphisme : dense mais fluide
La fluidité et la qualité des graphismes sont épatantes. Tout est extrêmement détaillé, on peut s'amuser à zoomer sur un détail d'architecture ou une unité pour ensuite remonter en vue plus qu'aérienne. Rien d'étonnant, une fois digérée l'information lâchée par Mathieu Girard. Chaque carte contient plus d'un milliard de polygones !
Evidemment, pour que cela tourne et soit gérable, R.U.S.E. est optimisé pour les processeurs multicœurs. Ainsi, une partie des calculs sont reportés sur le CPU pour décharger le GPU de la carte graphique. A titre d'exemple, lorsqu'un tank prend feu et enfume le ciel en longs panaches, la fumée est gérée par un des cœurs du processeur central.
Le résultat est en tout cas épatant, d'autant plus que le jeu tourne sur des configurations (relativement) modestes, puisqu'il tournait sur la table tactile d'Intuilab avec un Core Duo et une GeForce 8800.
Ruses et environnements
Les ruses s'appliquent sur des zones, des parcelles de la carte dans la limite de cinq ruses par partie. Espionner les lignes ennemies avant de décider quoi faire, appliquer un silence radio sur une partie de la carte pour que toutes ses troupes et même ses bâtiments soient invisibles à l'ennemi, sont autant de petites astuces qui facilitent un gameplay nerveux et afûtent la vigilance de tous les instants. Une caserne de tanks construite proche des bases arrières de l'ennemi et cachée par un silence radio peut servir à de nombreuses incursions dévastatrices avant d'être repérées.
De même déployer des leurres en masse peut faire croire à une attaque sur un flanc alors que vos vraies troupes sont prêtes à l'assaut de l'autre côté. Pire encore, vous pouvez mêler de vraies unités à vos leurres. L'ennemi croit avoir affaire à des leurres et se prend tout à coup une pluie d'acier et de feu sur le crâne. Bref, les ruses vont garantir de belles stratégies tordues.
Combinez cela à une gestion particulièrement bien pensée des environnements – les bois, collines et paysages urbains sont de belles cachettes – et vous aurez ce qui s'annonce comme un grand jeu. Un très grand jeu de stratégie où la réflexion, l'intelligence et la planification sont aussi importantes que la vitesse de réaction. Un jeu où il n'est pas besoin d'être un poulpe surentraîné pour vaincre !
Trois classes de ruses dans R.U.S.E.
Les ruses dans R.U.S.E. ont le rôle titre et ce n'est pas pour rien. Elles peuvent faire basculer une offensive du succès à l'échec en quelques secondes, entre tromperie, dissimulation et information. Les ruses font entrer le jeu dans l'ère de la guerre de l'information.
On peut les regrouper en trois familles distinctes :
- La première, celle des ruses pour connaître l'adversaire, comme l'espion qui affiche les bases, troupes et unités.
- La deuxième famille est celle de la dissimulation. Le silence radio permet de cacher toutes ses troupes aux yeux de l'adversaire, tant qu'aucun contact direct n'est établi.
- La troisième famille, enfin, est celle de la tromperie. On peut ainsi lancer une attaque massive de faux tanks, par exemple, pour détourner l'attention de l'ennemi avant de lancer le reste de ses soldats sur l'autre flanc.