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StarCraft II : un enjeu de taille pour Blizzard et le monde du PC

Après l’excitation de l’attente, les premiers comptes. Parce que StarCraft II, c’est aussi (et surtout ?) une histoire de gros sous.

Mardi dernier sortait StarCraft II, sans doute le plus attendu des jeux PC de ces dernières années. L’effervescence passée, il est temps de jeter un petit coup d’œil aux enjeux et aux retombées économiques. Comme le déclarait la semaine dernière Bobby Kotick, big boss d’Activision Blizzard : « StarCraft II est l’un des sept piliers d’opportunité du groupe. » Comprenez qu’il devrait générer, au terme de sa vie commerciale, entre 500 millions et 1 milliard de dollars de profit. Mais, dans un contexte où les ventes de jeux ont accusé une baisse de 6 % durant les cinq premiers mois de l’année aux Etats-Unis, le succès de Blizzard semblerait miraculeux.

Et pourtant, c’est bien parti : selon VGChartz, StarCraft II s’est vendu à 1,8 million d’exemplaires le jour de sa sortie, soit le meilleur démarrage pour un jeu cette année, prouvant contre toute attente que non, le PC n’est pas mort. Et encore, ces chiffres ne prennent pas en compte le marché sud-coréen. Selon Brett Walton, de VGChartz, entre 10 et 12 millions de copies pourraient être vendues avant la fin de l’année. Même si, chez Fudzilla, on est un peu moins optimiste, puisque l’on parle de 6 millions d’exemplaires à la même échéance et de 7 millions pour la fin de l’année fiscale, au 31 mars 2011. Fudzilla qui rappelle également que StarCraft I s’était vendu à 9,5 millions d’unités en douze ans.

Les obstacles sur la voie du succès

Le premier des deux grains de sable qui pourraient enrayer cette belle mécanique est le piratage. A peine sorti, StarCraft II était déjà, évidemment, disponible en téléchargement illégal. Mais, même si le jeu n’est pas donné (Computer and Videogames soulève d’ailleurs le problème du « prix généralement conseillé » par Activision Blizzard aux revendeurs de jeux britanniques, de 5 à 10 livres plus élevé que la plupart des autres titres du marché), on ne s’en fait pas trop pour la firme : ses jeux prennent traditionnellement toute leur saveur en multijoueur, un mode virtuellement impossible à pratiquer avec une copie pirate.

Plus finement, Agoravox signale l’autre obstacle auquel Blizzard doit faire face : le succès de son jeu en Corée du Sud. En effet, plus de la moitié des acquéreurs du premier StarCraft étaient sud-coréens. A l’époque, le titre avait été presque à lui seul le moteur du développement d’Internet et du jeu sur PC dans le pays. Mais ce marché est aujourd’hui en perte de vitesse. Pour preuve : peu de joueurs y avaient exprimé le désir de participer à la bêta de SC II proposée par Blizzard il y a quelques mois. A tel point que l’éditeur s’est senti obligé d’offrir StarCraft II aux abonnés sud-coréens de World of Warcraft, son autre jeu phare. On attend avec impatience les chiffres de ventes à l’issue de la première semaine de commercialisation de StarCraft II pour voir s’il tient ses promesses, dans le monde et en particulier au pays du Matin calme.

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Corentin Raguénès