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Les éditeurs de jeux vidéo rêvent d’un Eldorado en ligne

Les éditeurs de jeux vidéo se lancent un par un dans la bataille de l’Internet. Ils parient sur une substantielle rentabilité en se basant sur les estimations les plus optimistes, selon lesquelles, un quart des jeux vidéo seront joués en ligne en 2002.

Le pari n’est pas irréaliste. Une étude du cabinet de consultants scientifiques Forrester Research prévoit que les jeux en ligne attireront 18 millions d’enthousiastes avant la fin 2001. Le secteur devrait générer 1,6 milliard de dollars de chiffre d’affaires.Cependant, les stratégies diffèrent. Sony Online Entertainment, filiale de Sony Corp., et Electronic Arts (EA), numéro un mondial des jeux vidéo, visent à la fois les vrais afficionados et les internautes de passage et font payer un abonnement mensuel pour l’accès aux programmes plus élaborés. Electronic Arts, concepteur du jeu de rôles à succès Ultima Online, dispose d’un site complet, sur lequel on peut trouver des jeux vidéo, des jeux de société et des démos gratuites.Les éditeurs d epetite envergure, commeTHQ Inc., ont une approche plus modeste et visent le marché des jeux sur appareils sans fil. De son côté, Activision semble dépassé par les événements. ” Personne n’a encore trouvé “le” jeu, le modèle. Nous entrons dans un territoire vierge “, estime Brian Farrell, PDG de l’éditeur californien THQ.Si l’enthousiasme est de mise, certains insistent sur le fait que la partie sera longue. Pour le PDG d’Activision, Bobby Kotick, le succès des jeux vidéo sur Internet est conditionné par le développement du haut débit . ” Nous ne pensons pas pouvoir parler de jeux en ligne à destination du grand public avant 2004. Le nombre de personnes disposant d’un accès à haut débit n’est pas assez important “, a-t-il déclaré.

L’abonnement, clé du succès ?

Pour l’instant, le monde du jeu virtuel est dominé par les batailles médiévales de type Donjons and Dragons, auxquelles les joueurs consacrent entre 20 et 30 heures par semaine et paient un abonnement mensuel d’environ 10 dollars. EA.com compte déjà 200 000 accros à Ultima Online. La filiale d’Electronic Arts, entièrement dédiée aux jeux vidéo en ligne, compte maintenant mettre sur Internet ses programmes les plus demandés sur consoles et PC, moyennant un abonnement.Le modèle de l’abonnement mensuel ne convainc pas tout le monde. A la recherche de recettes publicitaires alternatives, certains réfléchissent actuellement à un système de sponsoring ou de publicités qui apparaîtraient pendant le jeu ou au cours du chargement du jeu.Cependant, pour le directeur financier d’EA, Stan McKee, les joueurs suivront, même s’ils doivent payer. ” Je pense que nous avons montré que lorsqu’une communauté se créé, elle reste soudée. Les gens vont commencer à jouer et ils resteront. La solution de l’abonnement va marcher “, affirme-t-il.Les tenants de l’abonnement rappellent le succès de la télévision câblée, qui a réussi à attirer des millions de téléspectateurs moyennant finance.Ses détracteurs estiment qu’il n’est pas adapté à Internet et à ses utilisateurs, généralement jeunes. Si les joueurs paient entre 25 et 50 dollars pour se procurer le logiciel puis un abonnement mensuel, les éditeurs pourraient trouver là une manne inespérée. Mais l’avènement de ces mondes virtuels ne se fera pas sans un système de facturation bien réel, un service à la clientèle pointu et des mises à jour régulières pour ne pas perdre les joueurs les plus mordus.

” La guerre des étoiles ” disponible en 2002

Les jeux de sport seront disponibles début 2001, promet EA.com. Viendra ensuite un thriller en ligne baptisé Majestic avant l’arrivée sur le Web du jeu The Sims, où les participants créent un groupe de personnages et contrôlent leur évolution.La concurrence, voire la relève, est là. EverQuest fait de l’ombre à Ultima Online depuis février 1999. Sony Online Entertainment a quasiment été créée autour d’EverQuest, que le groupe japonais a racheté à grands frais. Le jeu, qui rassemble 300 000 personnes dans le monde entier, est à l’origine d’un véritable culte. Les produits dérivés s’arrachent sur les sites d’enchères en ligne, certains dépassant les 3 500 dollars pièce. Le programme est financièrement rentable mais Sony Online a réinvesti la majorité de ses bénéfices. La société sest associée à LucasArts Entertainement Co pour mettre au point une version virtuelle de La guerre des étoiles, qui devrait être disponible en 2002.

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la rédaction (avec Reuters)