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All Points Bulletin : un gameplay simplifié à l’extrême

Si le gameplay semble très basique, personnalisation avancée, amélioration des objets et véhicules en fonction de la réputation sont de la partie.

La position du missionnaire

Les missions vont petit à petit devenir plus consistantes et vous pourrez vous grouper avec des amis, des membres de votre clan ou de parfaits inconnus pour accélérer la donne ou mettre un peu de piquant. Au final, elles peuvent voir s’affronter jusqu’à quarante joueurs, vingt dans chaque camp.

Il faut imaginer une équipée de cinq criminels qui investissent une fourgonnette pour se rendre à sa prochaine étape et croisent le groupe de flics qui est assigné à leur poursuite. Imaginer aussi les voir tirer de leur véhicule pour faire exploser celui de leurs poursuivants, tout en assistant en passant à d’autres affrontements similaires d’autres joueurs dans les rues de la ville (auxquels ils ne peuvent pas participer car ils ne sont pas dans la même mission). Enfin imaginer les voir arriver à destination pour se rendre compte que le reliquat des flics les attend. Se mettre à couvert. Hurler des ordres rapides pour tenter de lancer un assaut efficace sur le point de mission. Oui. Il faut imaginer tout ça pour bien comprendre la nervosité du titre.

Ses opposants

Pour la communication, l’habituelle fenêtre de chat est de la partie, mais il est vivement conseillé de discuter en vocal.

Pour chaque mission, un système de « matchmaking » assez optimisé prend en compte les « niveaux » des joueurs (même s’il n’y en a pas à proprement parler) et place systématiquement une opposition adéquate, par exemple « deux joueurs avec une grosse expérience et dotés d’armes avancées seront placés contre un minimum de quatre joueurs moins expérimentés, explique Dave Jones. Sur cette base, le clan « brute force », très actif sur la bêta, a réussi à finir une mission à quatre alors qu’ils étaient confrontés à onze adversaires ! »

« Shoot, shoot, don’t talk ! »

Les combats sont au cœur du jeu et Realtime a voulu proposer un mélange entre « skill, statistique et équipement ». Votre personnage n’a pas de niveau comme dans un MMO classique, Dave Jones voulant « supprimer toute impression de grind ».

Le joueur a donc la possibilité d’acheter des tonnes de nouvelles armes ainsi que des  véhicules et de placer des upgrades en améliorant sa réputation auprès de ses contacts. Il est possible d’intégrer jusqu’à quatre  implants différents sur son corps (augmentation d’endurance, de vitesse de sprint…), d’acheter des armes ainsi que des véhicules qui pourront accueillir un, deux ou trois upgrades (pour accélérer la cadence de tir d’une arme ou augmenter la capacité d’encaissement d’une voiture, par exemple…). Il va sans dire que vous pouvez posséder des dizaines de voitures ou d’armes que vous améliorez et sélectionnez en fonction des missions.

Des bornes d’accès sont disponibles dans tous les districts. Certains upgrades se récupèrent en réalisant des missions et les meilleurs ne sont offerts qu’à des joueurs particuliers ayant réussi avec succès certaines épreuves spécifiques. « Nous avons calculé qu’à l’arrivée un joueur totalement upgradé fait 20 % de dégâts de plus qu’un joueur de base, note Jesse Kaplan en charge du gameplay. Nous voulons conserver un bon équilibre là-dessus et faire que même un joueur moins équipé puisse tenir la route et que sa qualité de jeu puisse faire la différence. »

De l’ordre dans le chaos

Dans le jeu tout est fait pour vous faciliter la vie et la très grande simplicité du gameplay sera peut être ce qui plombera le plus le titre à la sortie. Les combats s’avèrent vraiment basiques, le jeu en groupe se limite à « tu couvres cet accès, moi celui-là ». Interrogé à ce sujet Jesse Kaplan nous indique que « nous faisons évoluer le joueur dans différentes instances doté d’un certain nombre de règles précises. Si elles ne conviennent pas, nous pouvons parfaitement décider de réaliser des instances où la localisation des blessures serait de mise, où vous pourriez réaliser des tirs en couverture ou des headshots. »

Dave Jones rajoute : « nous voulons prendre le temps de voir comment les joueurs réagissent, ce qu’ils apprécient ou pas pour modifier en conséquence. Il faut considérer les trois premiers mois comme l’épisode 1 d’APB, où les joueurs apprennent les mécanismes, emmagasinent armes et véhicules, s’établissent dans des clans. Ensuite nous pourrons intégrer un mode comme le mode Chaos où sur les 100 joueurs dans les rues, tous sont des cibles potentielles. APB est une plate-forme, beaucoup de choses vont évoluer. »

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Richard Homsy