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K. Tanabe (DKC Returns) : ce que le créateur de Mario m'a appris

Le producteur de Donkey Kong Country Returns, disciple du créateur de Mario et Zelda, Kensuke Tanabe, évoque l'impact décisif de Miyamoto sur le jeu. Entretien.

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01net : Onze ans entre Donkey Kong 3 (1983) et Donkey Kong Country (1994), quatorze entre Donkey Kong Country 3 (1996) et ce Country Returns (2010)… Pourquoi le gorille est-il si rare ?
Kensuke Tanabe : En réalité, même après Donkey Kong 64 [1999, dernier DK « majeur », NDLR], nous avons lancé des titres tels que Mario vs. Donkey Kong pour GBA et DS ou Donkey Kong Jungle Beat, un jeu de plate-forme. Donkey a même fait une apparition dans des volets de Mario Kart comme personnage jouable !
Ce n'est pas un personnage aussi « rare » que cela pour nous… DK continue d’être une licence Nintendo active. Et il est possible que le premier Donkey Kong Country ait eu un impact très important en matière de gameplay et de ventes, surtout en comparaison avec les titres parus ultérieurement !
Pour ce nouveau Donkey Kong, votre premier comme producteur, vous avez demandé de l’aide à des vétérans pour mieux comprendre le personnage et son univers ?
Bien entendu, son créateur original, Miyamoto-san [le père de Donkey, Mario et Zelda, NDLR] m’a donné un nombre incalculable de conseils, notamment sur la façon d’animer DK en action, en fonction des commandes effectuées par les joueurs, ou encore sur le design des niveaux. Par exemple, nous voulions différencier l’animation lorsque le joueur maintient le bouton A et lorsqu’il le touche brièvement, et aussi la distance de glissade de DK lorsque celui-ci change de direction brutalement.
Donkey Kong Country Returns, de Nintendo
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Miyamoto-san adorait les tonneaux-canons, une idée originale de Rare (développeurs de Donkey Kong Country), qui étaient utilisables en appuyant sur un seul bouton. Nous avons pris un risque en demandant des avis contradictoires au sein de TOUT le staff de Retro, y compris des employés de bureau, et nous avons tout montré à Miyamoto-san.
Il a aussi suggéré le design du souffle. Mais les échanges les plus soutenus furent ceux avec le groupe de Character Design à NCL [Nintendo Co Ltd, la maison-mère, NDLR]. Ils ont méticuleusement étudié les designs des ennemis, de Diddy et de DK, puis ils nous ont abreuvés de conseils.
C’est pour cela que nous avons conservé l’atmosphère des anciens titres, en ajoutant la nouvelle patte de Retro Studios pour offrir des graphismes, des animations et des nouveaux effets visuels dans DKCR.
Vous êtes l’un des disciples de Shigeru Miyamoto. Qu’avez-vous appris de lui ?
J’étais l’un des managers sur Doki Doki Panic à partir de l’automne 1986, l’année de mes premiers pas chez Nintendo, et ce jusqu’à l’été 1987. Doki Doki Panic fut lancé sous une forme différente et baptisé Super Mario Bros. 2 en Occident.
Pendant cette période, et lorsque je participais au lancement de The Legend of Zelda : A Link to the Past sur Super Nintendo des années plus tard, Miyamoto-san m’a appris d’une main de fer que la première chose à créer était un système de jeu aussi nouveau qu’unique, avec une histoire et un environnement en parfait accord avec ce principe. C’est pour moi, aujourd’hui encore, une notion fondamentale pour créer un jeu vidéo.
Rare (Royaume-Uni) entre 1994 et 1999, Retro Studio (Etats-Unis) aujourd'hui… Nintendo confie souvent les jeux Donkey Kong à des studios occidentaux, pourquoi ? Est-ce parce qu'à l'origine, Miyamoto l’avait conçu pour séduire le public américain ?
Pour le premier DK, vous devriez poser la question à Miyamoto-san. Pour ce qui est de DK Country, j’avais le même sentiment : les graphismes et les décors semblaient « occidentaux », un style qu’on voit rarement dans les titres japonais. Les développeurs occidentaux ont bel et bien créé ce style particulier. Mais ce n’est pas pour cela que nous avons choisi Retro. C’était juste une coïncidence, ou peut-être le destin.
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