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Test Osmo : le jeu éducatif sur tablette qui fait interagir votre enfant avec le monde réel

Avec ses jetons et pièces à manipuler, la suite de jeux éducatifs Osmo offre un excellent équilibre entre le monde physique et le virtuel. Il permet aux enfants de jouer tout en apprenant – ce qui devrait (aussi) plaire aux parents.

À la fois Némésis et anges-gardiens des parents débordés, le regard que nous portons sur la place des tablettes dans la vie de nos enfants est à double tranchant. Côté pile, elle permet de rapidement mettre un dessin animé à un Schtroumpf alors qu’on est débordé en cuisine. Côté face, elle peut littéralement absorber l’esprit du bambin – avec les rages potentielles que cela implique quand on lui retire.

De nombreux acteurs continuent d’envisager la tablette non pas uniquement comme un outil de consultation passive de média, mais comme un partenaire éducatif où l’enfant est actif. Parmi ceux-ci, l’indien Byju’s (oui, c’est bien le nom de la maison mère !) et sa marque Osmo. Une marque qui développe une solution originale : posée sur un support et affublée d’un module redirigeant le regard de la webcam, la tablette et ses jeux vont interagir directement avec des pièces posées sur la table. Un bon compromis entre modernité et jeux à l’ancienne ?

Une mise en place simple, iPad ou Kindle Fire obligatoires

Le module que l'on installe au niveau de la webcam sert à rediriger la vision de celle-ci vers la table pour que les applications puissent voir les pièces. Et en plus, comme ça, on est sûr que nos chérubins ne sont pas filmés. © Adrian BRANCO / 01net.com
Le module que l’on installe au niveau de la webcam sert à rediriger la vision de celle-ci vers la table pour que les applications puissent voir les pièces. Et en plus, comme ça, on est sûr que nos chérubins ne sont pas filmés. © Adrian BRANCO / 01net.com

Précisons tout d’abord ce que nous avons testé : le kit « Genius Starter kit » (119 €) ainsi que le « Coding Starter kit » (119 €). Ce qui nous a apporté une base en plus, qui n’a peu d’intérêt – si vous prenez le kit de départ, contentez-vous du « Coding Family Bundle » pour économiser 20 €. Le sujet du test était un petit mâle humain de six ans et toutes ses dents… de lait. Osmo a été, dans notre cas, testée dans sa version anglaise, puisque l’animal est bilingue et aime jouer dans cette langue.

La version française est identique, car elle fait partie des langues 100% traduites – d’autres langues ne profitent pour l’heure que d’une traduction partielle de certains kits. Le Genius Starter kit se compose d’une base et du réflecteur pour caméra, ainsi que de trois boîtes contenant les modules de jeu : les lettres, les chiffres (classiques et dés) ainsi qu’un tangram. Le kit de code contient lui des blocs que l’enfant peut assembler pour créer des programmes basiques.

Le support est très stable et on ne craint pas de l'installer même sur des surfaces glissantes comme cette table pour enfant en plastique. © Adrian BRANCO / 01net.com
Le support est très stable et on ne craint pas de l’installer même sur des surfaces glissantes comme cette table pour enfant en plastique. © Adrian BRANCO / 01net.com

Tout de blanc vêtu, le support pour tablette est très stable et à aucun moment des différentes sessions de jeu (plusieurs dizaines depuis six mois), la tablette n’a manqué de tomber. Et pour cause : l’enfant n’a pas à la toucher. Car l’essentiel du travail est réalisé par la caméra frontale. Caméra qui ne voit à aucun moment le visage de votre bambin puisque l’appareil est livré avec un « capteur ». En fait, une pièce à monter sur la caméra qui intègre un miroir qui redirige la vision de la tablette vers la table sur laquelle l’enfant joue avec les pièces. Les différents logiciels de l’écosystème Osmo reconnaissent ces pièces et c’est au travers d’elles que les petits vont interagir avec ce qui s’affiche à l’écran.

Ce qui intéressant, c'est que l'enfant est actif (motricité fine) pendant les exercices puisqu'il doit répondre aux questions/résoudre les problèmes avec les pièces des différents kits. © Adrian BRANCO / 01net.com
Ce qui intéressant, c’est que l’enfant est actif (motricité fine) pendant les exercices puisqu’il doit répondre aux questions/résoudre les problèmes avec les pièces des différents kits. © Adrian BRANCO / 01net.com

En ce qui concerne les tablettes, si les débuts étaient cantonnés aux iPad, un autre type de tablette (presque) Android est prise en charge : les Kindle Fire, d’Amazon. La raison est que le public de ce produit est très américain (anglo-saxon, au sens large même), et qu’Apple et Amazon y règnent en maître, avec finalement peu de références – ce qui rend le travail de prise en charge physique plus simple. À côté d’elles, la horde de tablettes des marques asiatiques rend l’adaptation matérielle et le suivi logiciel plus difficile. Notez que les iPad à bouton physique ont l’avantage sur les versions plus modernes, puisque le « capteur » qui leur est destiné coûte 15 € de supplément.

Plusieurs applications à installer

Dans certaines applications, les parents peuvent régler le niveau de difficulté pour l'adapter à celui de l'enfant. © Adrian BRANCO / 01net.com
Dans certaines applications, les parents peuvent régler le niveau de difficulté pour l’adapter à celui de l’enfant. © Adrian BRANCO / 01net.com

Du côté des applications, il faut bien comprendre qu’il y a une application centrale et des applications satellites. Comprenez donc que vous devez à la fois installer l’application principale, ainsi que chacune des applications des différents kits que vous avez achetés. L’application principale permet de créer un compte et de naviguer entre les différents univers des applications « de jeu ». Mais une fois une application lancée une première fois depuis l’application « maître », il suffit de la relancer pour que le compte de votre petit soit connecté. Car Osmo permet de basculer entre différents profils. Il offre surtout la possibilité aux parents de garder un œil sur l’activité de leurs enfants.

© Adrian BRANCO / 01net.com

Installable à la fois sur iOS ou Android (et n’importe quel Android), une application smartphone permet en effet de vérifier le temps de jeu et d’avoir des rapports précis sur la progression de l’enfant prodigue (ou pas). Soyons honnête : l’accès à la tablette de notre petit animal de test (mon fils) est extrêmement encadré. L’intérêt de cette application de contrôle était donc peu intéressante en matière de contrôle.

En ce qui concerne le suivi des résultats, à moins d’avoir des exigences particulières pour que votre progéniture se présente au concours de l’ENS à huit ans, là encore cette app n’est pas non plus indispensable. À moins de vouloir valider par les résultats des jeux des difficultés que vous auriez déjà détectées.
Pour les plus jeunes enfants, ayez bien conscience qu’il faudra parfois l’aider sur des sujets parfois difficiles. Selon les âges et les enfants, la présence des parents est un plus, ne serait-ce que pour certaines opérations mathématiques, pas encore abordées en dernière année maternelle/début CP. Ou encore des mots qu’il ne sait pas encore épeler, des astuces de construction de forme du tangram ou la logique fondamentale de l’application de code.

Gamification de l’apprentissage, applications peu gourmandes et stables

Point positif : les "duels" de l'application d'apprentissage de la lecture ne sont pas agressifs, et chaque victoire/défaite se solde par un interactions positive. Le module que l'on installe au niveau de la webcam sert à rediriger la vision de celle-ci vers la table pour que les applications puissent voir les pièces. Et en plus, comme ça, on est sûr que nos chérubins ne sont pas filmés. Dans certaines applications, les parents peuvent régler le niveau de difficulté pour l'adapter à celui de l'enfant. © Adrian BRANCO / 01net.com
Point positif : les “duels” de l’application d’apprentissage de la lecture ne sont pas agressifs, et chaque victoire/défaite se solde par une interaction positive. © Adrian BRANCO / 01net.com

Les parents aiment peut-être le mot « éducatif, mais les enfants préfèrent – heureusement et fort logiquement – le mot « jeu ». Et par ce test forcément empirique par sa nature – un seul enfant, un évaluateur à la fois juge et partie, etc. – on peut dire que l’alchimie fonctionne. Le monstre (le mien, donc) a adoré les applications de calcul, de lettres, ainsi que le tangram. Chaque application cherche la gratification (ou gamification) différemment : pour le calcul, on pilote un petit navire qui vogue sur les mers à la découverte de nouvelles espèces que l’on identifie après avoir réussi des opérations. Et comme dans la plupart des jeux vidéo, la mécanique de jeu repose sur la montée en complexité (assez finement réglable) ainsi que sur la collection des différents animaux.

Pour le code, l’univers est assez proche d’un jeu de plate-forme… le souci étant qu’on n’a pas de pénalité quand on envoie un personnage dans l’eau ou contre les arbres en cas d’erreur. Autant vous dire que le pauvre personnage a passé pas mal de temps à se noyer et rebondir (les enfants sont des sadiques) juste pour de rire ! Le jeu de lettres (Words) se joue comme une compétition (très amicale) où l’enfant doit écrire des mots. Là encore, des mécaniques de jeu classique sont en marche, notamment la collecte d’accessoires pour personnaliser son personnage. Les musiques ne sont guère recherchées, mais sympathiques et les graphismes, loin d’être complexes, sont basiques et colorés.

© Adrian BRANCO / 01net.com

Une des satisfactions est que les apps fonctionnent bien, même sur du vieux matériel. Nous avons ainsi effectué le test sur un iPad Mini 4. Lancé en septembre 2015 (et datant de cette époque !), l’appareil tourne avec iPadOS 15.7 (il n’a pas eu droit à iPadOS 16), et fonctionne avec un vieillissant A8 double cœur. Si les apps sont un peu lentes au démarrage, elles sont toutes jouables et parfaitement stables. En plusieurs dizaines d’heures de jeu, jamais aucun plantage, ni aucun ralentissement pénalisant.

Pour terminer sur le côté éducatif, si la science doit encore se pencher sur les effets réels des tablettes sur les mécanismes psychiques – et il y a des études qui tombent régulièrement – il semble qu’on puisse tout de même faire preuve de bon sens : c’est moins la tablette qui pose un problème que la nature des usages. Donc à la question de savoir si les tablettes sont des vrais outils éducatifs, la réponse est donc simple : oui… Si elles sont accompagnées d’un contexte applicatif adapté. Et dans le cas d’Osmo, la promesse est tenue… pour peu que les parents jouent leur rôle d’encadrant.

Notre verdict

Avec son système de jetons à manipuler par les enfants, la tablette Osmo et ses applications de base permettent de nouer un tout autre rapport avec les tablettes. Au contraire des apps éducatives uniquement basées sur ce qui se passe à l’écran, Osmo maintien les enfants dans le monde physique avec ses lettres, chiffres et autres pièces de tangram ou de code. Le coût d’acquisition est assez élevé, mais le kit à 120 € représente un bon investissement pour tous les parents qui veulent faire en sorte que leurs enfants apprennent par le jeu. Très bon point : les applications sont peu gourmandes et fonctionnent même sur des iPad assez anciens (2015 dans notre cas). Mais on regrette quand même que les tablettes Android soient privées de cette très bonne collection éducative.

Note : 4/5

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Adrian BRANCO