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L’iPhone, Street Fighter II, la gloire

Où il est question du rôle de l’iPhone, de la création de nouveaux titres et de l’adaptation de Street Fighter II, leur titre phare.

L’équipe tient le choc en portant des jeux Windows 95 sous Vista pour le compte de Microids, puis passe à la vitesse supérieure. Deux séjours au Japon, d’âpres négociations et la sortie de l’iPhone plus tard, DotEmu est dans la place. « Il faut bien comprendre que l’iPhone a changé la donne, précisent-ils. Non seulement cela évite à l’utilisateur de se perdre dans la jungle des sites mais en plus Apple ne prend que 30 % de la transaction. »

Une commission plus faible qu’avec les autres plates-formes, et, si les prix sont moins élevés, le volume compense largement cet apparent manque à gagner. DotEmu est rapidement présent sur le téléphone d’Apple avec ses licences de Krypton Egg et de Nicky Boom 1 et 2. Même s’il reste à la jeune société à sortir son premier gros « coup » sur l’iPhone pour réussir à bien décoller, DotEmu affiche de beaux titres de gloire sur PC, notamment avec sa collection des jeux Silmarils. Sur le Net, elle frappe fort avec son portage en Flash de Street Fighter II. Pas mal pour une dizaine de jeunes de 20 à 27 ans…

Après l’iPhone, place à la création ?

Mais les p’tits gars ne se reposent pas sur leurs lauriers. « Au début, l’iPhone a engendré une dynamique : ceux qui avaient un bon produit sortaient facilement du lot, explique Xavier. Aujourd’hui, l’ordre des choses commence à reprendre ses droits, et les éditeurs [de logiciels, NDLR] reprennent leur place centrale. » Aussi les deux comparses observent-ils toutes les prochaines plates-formes. « On suit de près Windows Mobile 7, bien sûr, et le Bada de Samsung. Mac OS X et Web OS sont aussi des voies possibles », explique Romain. Quant à Android, « c’est intéressant, mais le marché n’est pas viable pour le moment, les utilisateurs ne sont pas comme ceux d’Apple et ne sont pas prêts à payer pour les applications ».

A force de parler avec ces deux passionnés, on en vient à leur demander : « Mais vous ne voudriez pas créer de nouveaux jeux vidéo ? » Une question balayée à l’unisson : « Notre mission est de ressortir d’anciens trésors de l’histoire du jeu vidéo. Nous ne sommes pas des créateurs, nous n’avons pas une taille de structure suffisante, ce n’est pas notre trip. » Une leçon d’humilité dans un domaine où tout le monde se prétend créatif. Et, quand on les voit poser sur la photo avec leur vieil Amiga, on se dit qu’ils sont à leur place et que c’est très bien comme ça.

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Adrian Branco