Le premier jeu des développeurs américains de Trion Worlds est de loin le MMORPG le plus impeccable que nous ayons pu voir depuis World of Warcraft. Après plus de 350 heures de jeu passées à arpenter l’univers de Telara, on continue de se réveiller le matin avec l’envie irrésistible de retourner parfaire son avatar. Avec la démangeaison irrépressible de continuer à creuser son univers. Et pourtant, quand on se pose pour essayer de vous offrir une opinion définitive sur le titre, on se dit que même s’il est terriblement accrocheur, il n’innove quasiment en rien.
Du grand classique
Trion Worlds s’est borné à appliquer les meilleures recettes des références du genre : WoW, Everquest, Lineage ou Warhammer Online (en omettant bêtement la plus lumineuse idée des MMO de ces dernières années : le principe du Royaume vs Royaume découvert dans Dark Age of Camelot, mais passons). On retrouve un univers médiéval fantastique assez convenu. Avec ses nains, ses elfes et ses dragons. Le principe des quêtes publiques de Warhammer Online qui fait participer tous les joueurs d’une zone à un objectif commun.
Des régions bourrées de quêtes aux principes maintes fois répétés mais qui continuent de faire leur preuve : « va me chercher ça », « tue tant de ça », « ramène cette lettre à untel »… Du PvP en champ de bataille ou des escarmouches entre joueurs sur les chemins. Des réputations à faire évoluer pour accéder à de superbes récompenses après des jours de répétition de quêtes. Des donjons à explorer à cinq. De l’artisanat. De hauts faits. Des niveaux de guilde. Des failles de raid à fermer à dix joueurs. Des instances vingt joueurs avec son lot de boss qui nécessitent des stratégies au millimètre… Bref, rien que du très classique.
Action, réaction
Mais si ce contenu ne brille pas par son originalité, il est exécuté avec une telle perfection qu’on reste littéralement scotché. Et la richesse est au rendez-vous, surtout pour un jeu aussi jeune. Vous pouvez chercher la faille. Elle sera immédiatement corrigée par les équipes de Trion qui « patchent » à tour de bras et remportent sans sourciller la palme des développeurs les plus réactifs. La bêta nous avait déjà surpris par sa finition, mais la version définitive nous a totalement bluffés par sa quasi-perfection. Une première pour un lancement de MMO. De plus, même si les pompes sont manifestes, le jeu fait montre de quelques particularités notables dans ses mécaniques.
Particularismes régionaux
Le système de failles planaires, qui déversent un flot continu de monstres dans les différentes zones du jeu, crée un univers très dynamique et permet aux développeurs de rajouter du contenu de manière très rapide. Un mois à peine après sa sortie, les joueurs ont déjà droit au premier patch majeur de contenu additionnel, basé principalement sur ces événements de faille. Les classes « bac à sable », dans lequel un clerc peut devenir tank, soigneur, lanceur de sorts offensifs ou combattant au corps à corps (on vous passe les centaines de subtilités réalisables dans chaque rôle), offre différents gameplay totalement inédits avec un seul et même personnage.
Et enfin les développeurs se sont amusés à cacher un nombre incroyable de choses pour le plus grand bonheur des « wall jumper ». Chaque région abrite par exemple une énigme terriblement bien cachée et parfois excessivement complexe (les flemmards trouveront toutes les solutions sur Kfguides.com), et la quête saga est passionnante pour qui saura la réaliser sans l’aide du Net.
En attendant Guild Wars 2
Au final, ce Rift est incontestablement une réussite, mais le jeu manque cruellement d’identité propre. Il pêche également par son artisanat, à la limite de l’utilitaire, ou par son PvP, qu’on aurait aimé beaucoup plus ouvert, pas uniquement confiné à des champs de bataille. Le système de classe, si intéressant en PvE, crée malheureusement de sacrés déséquilibres en PvP, du fait des milliers de combinaisons réalisables.
A haut niveau, le contenu offert est assez intéressant, son acquisition passant par des donjons vraiment costauds et qui ne laissent pas le droit à l’erreur.
Mais les vieux joueurs de WoW retomberont obligatoirement dans la routine de leur ancienne passion : quêtes journalières pour affiner leurs réputations, donjon expert à la chaîne pour parfaire leur équipement, tout ça en vue de se préparer pour les deux instances de raid vingt joueurs. On aime Rift. On le conseille vivement, seulement si vous êtes un nouveau venu dans le genre ou que vous voulez retrouver les mécaniques de WoW dans un autre univers. On y joue avec plaisir, c’est vrai, mais sans ajout structurel notable, il ne fera que nous caler une dent creuse en attendant un certain Guild Wars 2 qui devrait, on l’espère, amener un VRAI vent de nouveauté sur le genre.
points positifs
- Système des failles offrant un univers en activité
- Qualité de la réalisation d’ensemble
- Progression jusqu’au niveau maximal
- Classes totalement personnalisables
- Contenu caché : énigmes et « cairns »
- Excellente réactivité des développeurs
- Difficulté du contenu haut niveau
- Clarté de l’interface
points négatifs

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