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Two Worlds 2 sur PC

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Editeur : Zuxxez Entertainment     Développeur : Reality Pump
Two Worlds II est un jeu de rôle médiéval fantastique qui souffre d’un manque profond d’immersion et de jouabilité.
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Two Worlds II, une suite attendue bien trop médiocre

L'histoire de Two Worlds II commence cinq ans après la fin du premier opus, cinq années dont on ne sait rien. Seule certitude, vous avez été capturé, tout comme votre sœur, par le méchant Gandoar. Il souhaite se servir d'elle pour catalyser la magie d'un dieu et ainsi gagner en puissance et… en méchanceté. Vous parvenez à échapper à ses griffes grâce à l'intervention d'un commando d'orques obéissant aux ordres d'une mystérieuse prophétesse. Vous voilà donc au commencement de votre aventure, dont les deux buts principaux sont plutôt convenus : libérer votre sœur et vous venger du gros méchant.

Un héros à la carte
Comme dans n'importe quel jeu de rôle, vous allez pouvoir personnaliser l'aspect de votre personnage des pieds à la tête. En revanche, vous ne pourrez pas choisir immédiatement votre classe. C'est en gagnant de l'expérience, en accomplissant des quêtes et en trucidant des monstres que vous pourrez déterminer l'orientation de votre avatar. Mage, archer, guerrier ou assassin, ce sera à vous de choisir. Vous comprendrez vite que la spécialisation à outrance n'est pas une bonne idée et qu'il vaut mieux privilégier divers talents pour venir à bout des ennemis. Outre ceux que vous débloquez lorsque vous montez en niveau, il vous est possible d'acheter des livres de compétences auprès des marchands que vous croiserez sur les quatre îles d'Antaloor, le monde où se déroule l'action.

Combats sans finesse
L'action se résume à des affrontements à mener à grands coups de clics de souris, comme dans un hack'n slash. Il est possible de contrer, parer, lancer des attaques spéciales avec les différentes barres de raccourcis placées en bas de l'écran. Malheureusement, le système de combat est lourd, et l'interface ne contribue pas à l'alléger.
Par exemple, lorsque vous attaquez un monstre, plutôt que de sortir ses armes de poing, votre combattant se bat à mains nues. Il faut donc penser à dégainer épée, arc ou bâton magique avant de vous lancer dans la bataille. Notez à ce propos que, contrairement au premier opus, vous ne pourrez pas lancer de sort sans avoir le bâton adéquat à la main. Encore un peu plus de rigidité.
Les graphismes des armes, des sorts et des attaques spéciales sont peu réussis, et les combats sont répétitifs et ennuyeux. Car l'intelligence artificielle n'est pas au point, et il est facile d'en tirer avantage pour occire sans risque toutes les créatures que vous croisez.

Une jouabilité qui prend des raccourcis
L'artisanat, fondé sur la collecte mais aussi sur la destruction d'objets (afin de récupérer des matières exploitables), renforce un peu l'intérêt du jeu. Développer vos facultés d'artisan vous aidera à améliorer vos armes, à créer des potions, voire à combiner des sorts magiques pour les rendre plus destructeurs.
Cependant, cette création n'a rien de réaliste et ne vous immerge absolument pas dans le jeu. Ainsi, pas besoin d'enclume ni de forge pour améliorer les armes ni même de feu pour faire bouillir votre décoction de langue de babouin aux herbes ; vous pouvez tout faire d'un claquement de doigts. Solution de facilité, comme pour les techniques martiales : vous apprenez de nouvelles améliorations-potions-sorts en achetant des manuels ou en parlant avec quelques personnages non joueurs.

Bazar mobile
La gestion de l'inventaire est quant à elle un cauchemar. Si votre personnage ne se baisse pas pour ramasser les butins (une hérésie), il ne sait pas non plus empiler les objets qu'il ramasse, à l'exception des plantes. Vous devrez également réorganiser à la main son sac à dos. Et il vous faudra fréquemment faire du rangement et du tri pour pouvoir emporter un objet nécessaire.

Long mais pas très bon
La quête principale prend un peu moins de 40 heures. Les aventures annexes augmentent considérablement la durée de vie du jeu mais manquent de variété. Et ce ne sont pas les dialogues mal doublés ni les échanges mous, inconsistants et répétitifs qui feront passer le temps plus vite. Mais les répliques ne sont pas le pire. Tous les personnages manquent cruellement de charisme, et leurs réactions s'apparentent à celles de robots. On n'y croit pas, et parler ne sert pas à grand-chose. D'ailleurs, vous accomplirez peu de quêtes en discutant, contrairement à Mass Effect ou à Dragon Age.
L'immersion ne peut donc être que médiocre. On a plutôt l'impression d'être un spectateur un peu sollicité qu'un véritable acteur. L'univers est bien modélisé, mais il est froid et relativement inconsistant. Les déplacements se font à pied, en téléporteur (si ! si !), à cheval ou en bateau mais se résument à parcourir des étendues immenses en tuant des monstres à tour de bras pour aller d'un point A à un point B.

A essayer avant d'acheter
Malgré tout cela, Two Worlds II peut plaire. Il suffit d'apprivoiser les mécanismes de jeu et de faire fi des défauts d'immersion. Les possibilités de personnalisation de votre personnage offrent de très bonnes combinaisons, et l'artisanat constitue un bon complément.
Surprise, un mode multijoueur est disponible, avec plusieurs types de jeu : capture de drapeau, match à mort, une aventure exclusivement en ligne, une espèce de jeu de stratégie peu réussi ; bref, de quoi jouer entre amis ou contre des joueurs du monde entier sur la Toile. Des petits plus, mais pas de quoi améliorer le bilan global du jeu : médiocre et décevant.

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