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Marvel Versus Capcom 3 : Fate of Two Worlds sur PS3

  • test jeu vidéo Xbox 360 :  Marvel Versus Capcom 3 : Fate of Two Worlds sur PS3
  • test jeu vidéo PS3 : Marvel Versus Capcom 3 : Fate of Two Worlds sur PS3
Editeur : Capcom     Développeur : Capcom
Sur le spectromètre de la baston, à l'opposé de la parade nuptiale des tortues des Galapagos se trouve Marvel vs Capcom.
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Marvel vs Capcom 3 : Fate of Two Worlds, la super-baston des super-héros

Le principe : faire se rencontrer les super-héros du très américain Marvel (X-Men, The Avengers, Spider-Man, etc.) et les personnages de jeux vidéo du très nippon Capcom (Street Fighter, Darkstalkers, Resident Evil, Megaman, Devil May Cry, etc.) dans une gigantesque orgie de coups spéciaux dantesques, de combos à trois chiffres et d'effets pyrotechniques à faire dessiller une taupe hypermétrope.
Outre son casting hors du commun, la particularité de la formule Marvel vs Capcom (MvC), c'est de proposer non pas des matchs un contre un, mais à trois contre trois. Bien sûr, on ne contrôle qu'un seul personnage à la fois. Mais une pression courte sur un des boutons de tranche appelle un de ses compagnons en renfort le temps d'un coup, tandis qu'une pression longue nous permet carrément de changer de perso.

La dernière combinaison à la mode
L'autre différence entre Marvel vs Capcom et, au hasard, Street Fighter, c'est la prise en main : ici, il n'y a que quatre boutons pour frapper (coups faible, moyen, fort ou spécial) et finalement assez peu de combinaisons possibles. En fait, la plupart des coups se sortent avec un quart de cercle ou avec sa variante, le « dragon punch », chacune ayant un effet différent qu'on les effectue vers l'avant ou vers l'arrière. Deux techniques que vous connaissez forcément si vous avez déjà essayé plus de 20 secondes n'importe quel jeu de baston.

MvC, c'est aussi un rythme ultra-rapide, des combos assez simples en général (sur le modèle « petit coup + moyen coup + gros coup ») et un timing relativement lâche qui permet de « linker » (enchaîner) des coups bien plus facilement que sur un Street Fighter IV. Ajoutez à cela des coups spéciaux délirants qui feraient passer la cérémonie d'ouverture des JO pour un aimable synode de moines franciscains et vous obtenez le jeu le plus joyeusement foutraque du moment, où chaque combinaison un peu hasardeuse déverse sur votre écran des tombereaux d'effets flashy en tout genre.

Bourrinage artistique
Heureusement, ce système de combat tellement souple et facile à comprendre est beaucoup moins évident à maîtriser, surtout quand on commence à parler de combos aériens, voire de team combos (on commence un enchaînement avec un perso avant d'en faire entrer un autre en scène pour finir le boulot).

Loin de la mécanique millimétrée d'un Street Fighter, Marvel vs Capcom est d'ailleurs un appel à l'expérimentation, au bourrinage artistique. Pas besoin d'être un pro du pad pour s'amuser : entre amis du même niveau, on se marre très vite à enchaîner les coups les plus too much possibles, sans même parler du plaisir simple d'organiser un match Hulk/Wolferine/Chris Redfield contre Ryu/Iron Man/Dante et de repérer les innombrables clins d'œil dans les superbes (mais peu nombreux) décors.

Le casting est d'ailleurs une réussite : malgré leur grand nombre, ils sont tous très différents les uns des autres, du minuscule Arthur de Ghost 'n Goblins, incapable de « dasher » mais produisant des sauts fabuleux, au titanesque Sentinel, qui occupe toute la hauteur de l'écran. Un petit regret, deux persos ne peuvent être déverrouillés qu'en passant à la caisse (cinq euros chacun). D'autres sont déjà annoncés.

Les furries qui rendent furieux
En revanche, attention au multi en ligne, carrément hostile pour un petit nouveau. C'est là que s'ébrouent les joueurs hardcore, ceux qui vous feront valdinguer à des dizaines de mètres de hauteur, avant d'enchaîner les furries les plus abusées et de réduire votre barre de vie à la portion congrue avant que vous n'ayez touché le sol. Dommage d'ailleurs que le multijoueur fasse un peu le minimum et interdise par exemple d'assister à un match en tant que spectateur. On aurait adoré observer les pros pour leur piquer leurs trucs. Parce que, malgré l'aspect improbable de l'ensemble, la marge de progression est aussi certaine que cruelle.

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