Dans un royaume où la loi salique est tombée aux oubliettes, le roi charge sa fille Zoé, que d'aucuns oseront appeler la princesse Zoé, de redresser la barre. L'occasion, de mission en mission, de redresser la barre et de sauver son héritage, le royaume de Tandria.
Vous êtes donc une fille, même vous Robert, avec votre 1,90 mètre, vos 120 kg et votre voix de stentor. Et pour autant, ce Settlers 7 n'est clairement pas pour les fillettes. Si les zélateurs de la gestion à la pièce d'or près, les chantres de la production en avalanche se promèneront sans doute les doigts dans le nez, le commun des mortels, oui, vous aussi Robert, risque d'en baver.
GTR, gestion en temps réel
Si vous n'aviez pas mal perçu la dérive un peu simplificatrice des épisodes précédents et aviez même vaguement apprécié le petit côté stratégie en temps réel des combats, il va vous falloir revoir les bases. Ici, c'est bel et bien l'aube d'un nouveau royaume. Car Settlers 7 mise sur la gestion de flux, un système de chaînes de production. On pourrait même dire qu'il réinvente la gestion en temps réel, comme il y a la stratégie en temps réel.
Pour aboutir à une ressource ou à une unité, il faut passer par une structure pyramidale. Un véritable château de cartes, qu'on prend plaisir à constituer et à fortifier - c'est même carrément jouissif quand on commence à le maîtriser. Mais le moindre coût de vent, la moindre pénurie de matière première, le moindre dérèglement et c'est tout un pan de votre économie qui part à vau l'eau, avec tout à recommencer ou à repenser.
Rush hour
C'est d'autant plus difficile de maintenir l'équilibre que l'espace pour vous développer est compté. Les bâtiments sont volumineux et s'entourent d'annexes, qui hébergeront les spécialités liées à l'activité principale, la confection de planches pour la cahute du bûcheron, par exemple.
Les ressources s'épuisant vite, le bûcheron ayant vite fait de se retrouver au milieu d'une clairière, il faut alors tout recommencer, plus loin, avant que la chaîne de production s'enraie. Comme dans un bon vieux jeu de stratégie en temps réel, il faut « rusher », foncer tête baisser vers les ressources. Ce qui implique évidemment d'y avoir accès et donc d'aller taper sur le voisin.
Guère épais
Les combats sont totalement automatisés et sont régis par deux principes simples : avoir le bon type d'unités face à celles de son adversaire et en avoir plus que lui. Pour avoir les bonnes unités, il faut mener des recherches, en plus de garder un œil sur votre alambic économico-financier, prêt à vous péter à la tronche.
Pour accéder aux extrémités des bourgeons de l'arbre des technologies, il est parfois nécessaire de construire des bâtiments « inutiles » - ils ne servent qu'à votre prestige - qui vous ouvriront la porte vers des unités plus puissantes et vitales. Or, on l'a vu, l'espace manque. Que faire alors ?
Réduire l'espace consacré aux fermes ? Aligner au front ce superbe arquebusier ? Le choix est vôtre, et ici, on n'est pas mécontent que ce soit le cas. On ne parlera même pas du commerce qui implique certainement d'être passé par HEC. On arrive à en tirer le meilleur après quelques heures de jeu, mais c'est parfois dur.
Marathonien de l'apprentissage
Settlers 7 est un jeu long et laborieux à prendre en main quand on souhaite en maîtriser les moindres aspects. Une difficulté élevée qui n'en fait pas forcément un jeu de gestion pour le joueur occasionnel, malgré une montée en puissance dans la longueur.
Les six ou sept premières missions (grosso modo dix heures de jeu) sont largement teintées de tutoriel. Cela agacera certains, en rassurera d'autres. Mais une fois maîtrisées les arcanes de Settlers 7, le mode multijoueur vous ouvrira ses portes avec ses trouvailles, ses objectifs à maintenir, un vrai bonheur.
En définitive, Settlers 7 : A l'aube d'un nouveau royaume est assurément un bon jeu de gestion. Trapu, repensé, exigeant, il ne s'abandonnera que dans les bras d'acier des joueurs fervents, zélés et endurants. Oui, les vôtres, Robert…
points positifs
points négatifs

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