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TEST : Child of Light, magnifique conte dont vous êtes le héros

Preuve qu’un grand studio peut sortir un titre original et inspiré, qu’on croit souvent réservé aux studios indépendants, Child of Light est une superbe aventure dans un univers enchanté. Un jeu-livre, qu’on reprend pour prolonger le plaisir.

Child of Light aurait sans doute pu être un jeu de rôle épique, bien plus japonais dans l’esprit, avec des visuels fracassants, porté par une musique dopée aux cuivres et à la grosse caisse.

Les équipes d’Ubisoft Montréal, qui l’ont développé, ont préféré la musique de Cœur de Pirate. Elle entretient un rythme lent et nostalgique, vif et enlevé, grave mais joyeux. Une nappe sonore agréable qui sait se faire parfois oublier pour mieux porter l’histoire, une berceuse pour grands, une belle musique de conte de fée.
Une mélopée qui contribue à l’atmosphère intimiste, onirique, à la direction artistique splendide, mélange de pastelles et d’aquarelles splendides, mêlant mélancolie et joie, envolée lyrique et tristesse, à la manière d’un conte pour enfants, tout en rimes et envols, à la manière d’un enfant…

Nous sommes tous des Aurora

Une enfant que vous incarnez. Vous êtes Aurora, « princesse » d’Autriche, fille de Duc, aux cheveux d’un rouge flamboyant, qui symbolise à merveille l’enfance avec ses gestes fluides, ses pas menus, ses vols gracieux, ses sourires qu’on imagine et cette crainte profonde d’avoir perdu sa mère à tout jamais et de voir son père mourir.

Par une étrange magie, Aurora se retrouve dans un étrange monde, Lémuria, où le Soleil et la Lune ont été dérobés par une méchante sorcière, devenue reine. Pour revenir dans votre monde et tenter de sauver votre père, vous entamez une quête flottante et douce comme le vent. Vous serez bien vite rejoint par des compagnons de route, qui vous confieront des quêtes personnelles à mener, commenteront vos aventures, la nourriront d’humanité, bien qu’ils soient tous de bien étranges humains : Nain, humain-poisson ou même monstres. Fils et filles d’un imaginaire riche.

Des combats plus tactiques qu’il n’y paraît

Chacun aura évidemment ses compétences, ses capacités spéciales avec lesquelles il faudra composer pendant les combats au tour par tour, où vous affronterez vos ennemis, à deux au maximum. Une fois les adversaires mis face à face sur de petites plates-formes, le déroulé du tour est matérialisée par une frise en bas d’écran où une icône représentant chaque combattant avance plus ou moins vite. Arrivée au seuil de la zone d’action, vous pouvez choisir de « charger » un pouvoir, une attaque ou de prendre une potion (de vie, de magie, de suppression de sort, etc.). Les actions puissantes prennent du temps à être exécutées, alors la consommation de potions va vite, il faut donc souvent gérer intelligemment les pouvoirs de chacun, faire entrer un personnage l’espace d’un tour pour le remplacer le tour d’après. L’intérêt étant alors de créer des sortes de combos, d’enchaînements. Ainsi, par exemple, on demande à Aurora de préparer une attaque longue. A son tour de jeu, on remplace ensuite Finn, magicien nain puissant, par Tristis, clown triste capable de créer un rempart qui évitera que vos personnages soient interrompus pendant qu’ils invoquent leur assaut. Une fois la protection lancée, on fait entrer un autre personnage dans la danse, etc.

La facilité pour la narration

Si le bestiaire des monstres ennemis n’est pas très varié, les circonstances dans lesquelles vous les rencontrez influent souvent sur leur point faible. Sensibilité à la lumière dans une grotte, aux éclairs sous l’eau, etc. Il faudra alors choisir ses guerriers avec soin, et également équiper différentes gemmes, les Oculi, qui améliorent votre santé, votre défense ou votre attaque en favorisant un élément ou un autre.

Après chaque combat, vient la récolte de points d’expérience. De ce côté, Ubisoft est généreux. Les niveaux défilent, et vous débloquez rapidement des améliorations de sorts ou des points de vie et de magie supplémentaires. Un choix qui fait qu’on a systématiquement envie d’avancer et qui rend le jeu plutôt facile. Les core gamers n’y trouveront pas de défi, mais cette facilité assumée sert un autre propos : l’histoire, l’impression d’avancer dans un conte pour enfant. On passe alors rapidement d’un village de nains à une ville de souris commerçantes, construite sur les épaules d’un géant.

Si les niveaux en 2D varient en apparence, leur structure sont souvent de proches déclinaisons d’une même idée. Leur conception fait d’ailleurs souvent penser à ceux de Rayman Origins et Legends, avec lesquels Child of Light partage son moteur, l’UbiArt Framework. On retrouve sa patte jusque dans la présence du premier compagnon d’Aurora, Igniculus, une sorte de luciole magique et facétieuse, qu’on peut déplacer à l’écran pour attraper des bonus et qui sert d’avatar à un éventuel second joueur… qui sera plus spectateur qu’acteur. Mais peu importe finalement, car le spectacle vaut bien des contes et comptines. Il laisse une douce impression à l’âme, un sourire d’enfant aux lèvres.

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Pierre Fontaine