Comme tous les grands jeux de stratégie en temps réel, R.U.S.E. offre une campagne solo. Qu'on sera bien inspiré de suivre, car elle cache en fait un énorme didacticiel. Vingt-trois missions pour apprendre l'art de la guerre et le maniement de l'information. Hélas, si le plaisir de goûter à un Risk ultramoderne est bien réel, si les graphismes sont plutôt bluffants quand on zoome ou dézoome, de la carte d'état-major au ras du sol, on constate assez rapidement que la campagne est un peu bancale et frustrante.
Cousu de câble d'acier blanc
Manque de liberté, obligation de tout reprendre de zéro à chaque mission, théâtre d'opérations qui change avant qu'on en ait réellement fini, etc. : heureusement que notre avatar, Joe Sheridan, monte en grade pour marquer le coup. Par ailleurs, ce Sheridan est un désagréable ambitieux, on lui donnerait bien des coups de rangers aux fesses.
Même traitement pour le scénariste, qui a oublié qu'une histoire doit être crédible et déroutante. Ici, tout est prévisible, et l'identité de Prometheus, le super espion qui embête bien les Alliés, se devine en moins de temps qu'il n'en faut pour maîtriser une souris à deux boutons. Et, si les cinématiques par lesquelles ce nanar nous est narré sont belles, elles ne tombent pas toujours au bon moment ; même chose pour les interventions de notre camarade le conseiller britannique, qui joue au stratège parce qu'il a lu L'Art de la guerre à l'envers.
Un mal pour un bien
Si la campagne solo est nécessaire mais finalement guère engageante, on commence à frémir davantage face à l'IA belliqueuse et rusée qu'il s'agira de passer au fil du canon au cours des modes Bataille (Escarmouche) ou Opération (une mission avec plein d'ordres contraignants à respecter), qui offrent un bel entraînement au stress du multijoueur. Car c'est le multi, en un contre un, en deux contre deux ou en coopération, qui donne toute sa saveur à R.U.S.E. Malgré une certaine lenteur dans la mise en relation des adversaires et une légère tendance de l'ennemi à déserter quand la défaite se profile, tout va bien.
L'art de tromper l'adversaire
Et on comprend alors les mille précautions prises pour nous apprendre les subtilités des différentes ruses, représentées sous la forme d'une carte à jouer qu'on applique sur une zone de la carte des combats. Qu'il s'agisse d'accélérer l'avancée des troupes pour prendre une base ennemie plus vite, de faire passer ses fantassins pour des tanks et inversement ou encore de dissimuler une base pour la soustraire aux bombardements assidus d'un ennemi, il y a toujours une solution pour manipuler l'adversaire. L'information est au cœur du jeu, même si savoir « rusher » un peu vous servira toujours.
Une Jeep d'éclaireur vaut mille Sherman, un espion, cent avions de reconnaissance, et tout se joue dans ces moments où l'on arrive à faire croire à l'autre ce que l'on veut. « Mais oui, mon bon, je lance toutes mes forces sur ton flanc droit. » Alors que ne s'y trouvent que quelques leurres et que ma colonne de tanks contourne une colline à l'abri des regards pour enfoncer tes lignes arrière par la gauche.
De haut en bas
Pas toujours facile, mais souvent jubilatoire, R.U.S.E. offre le plaisir de gérer les mouvements de troupes comme un chef d'état-major puis, quelques coups de molette de souris plus tard, comme un sous-officier occupé à du micromanagement : installer un canon antichar dans une forêt, glisser des fantassins dans un angle mort pour tendre une embuscade à un tank, etc. S'il n'est pas toujours simple de placer précisément toutes ses troupes, au début tout au moins, il y a dans R.U.S.E. un côté jeu de go qui ne peut qu'emballer.
Voilà pourquoi Eugen Systems, déjà responsable du très bon Act of War, mérite nos remerciements pour cette nouvelle incursion dans la stratégie en temps réel. Une performance d'autant plus louable que (presque) tous les regards sont tournés vers StarCraft II…
points positifs
- La réalisation
- Le système des ruses
- Le mode Escarmouche pour se préparer au multijoueur
- Les modes multijoueurs
points négatifs

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