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Prise en main sans manette : une après-midi avec Kinect

A un mois du lancement de Kinect, 01net s’est rendu chez Microsoft France pour (ré)essayer la technologie du futur périphérique de la Xbox 360 et pour tester cinq de ses quinze premiers jeux. Récit.

Une douche, par pitié. Après une heure et demie passée sur les premiers jeux de Kinect, trois bouteilles d’eau vidées et une chemise essorée, un passage au vestiaire s’impose. Si vous croyiez que la Wii fait transpirer, sachez que ce n’est pas grand-chose à côté du nouveau périphérique de la Xbox 360, qui sort le 10 novembre en France.

On pourra gloser longtemps sur la meilleure manette, sur la meilleure précision ou encore sur la meilleure technologie. Comme nous l’avons déjà écrit : d’un point de vue strictement technique, le PlayStation Move de Sony est aujourd’hui un cran au-dessus. Mais l’intérêt de Kinect se joue ailleurs. Contrairement à ses concurrents, l’accessoire gère non pas un, ni même deux bras, mais le corps entier, surtout les jambes.

Par la force des choses, il met en jeu les muscles les plus puissants et les plus épuisants que vous vous trimballez : les quadriceps. Danser, courir, sauter… le jeune catalogue du système de jeu ne vous épargnera rien. Autant dire que venir et repartir (de) chez Microsoft à vélo, à côté, c’était de tout repos.

Une techno différente de Nintendo et de Sony

Kinect
Kinect – Kinect

Techniquement, Kinect repose sur trois capteurs : une caméra classique, un capteur à infrarouge et un capteur de distance, auxquels s’ajoute un micro multidirectionnel (voir la vidéo de présentation). Que voit la console ? Une juxtaposition de plusieurs données, d’abord celle de la pièce en 3D, grâce au capteur infrarouge, et surtout des silhouettes humaines, grâce à la caméra RGB. Ces silhouettes, la surcouche logicielle les interprète immédiatement comme des joueurs, et les retranscrit sous la forme d’un squelette virtuel composé de vos principales articulations : paume, poignet, coudes, épaules, tête, cou, bassin, aines, genoux, pieds… Autant de points clés qui servent à animer les personnages à l’écran.

Le procédé demande toutefois un léger temps de traitement, ce qui vaut une petite latence entre votre mouvement et celui reconstitué à l’écran. Les habitués de la Wii ne seront pas dépaysés. On observe exactement le même genre de léger décalage sur la console de Nintendo. Il se montre plus ou moins gênant selon le style du jeu et la manière dont les développeurs tirent parti des données brutes de l’accessoire. Or, comme avec la Wii, ce qui fera la différence, ce sont précisément les jeux. Microsoft a justement convié 01net à essayer deux heures durant leurs principaux titres du lancement. Visite guidée.

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William Audureau