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L’Eldorado asiatique des éditeurs de jeux

L’explosion du haut débit en Corée du Sud a profité, avant tout, aux spécialistes des loisirs numériques. Electronic Arts, l’un des leaders du secteur, s’est installé depuis trois ans à Séoul.

Les éditeurs de logiciels de jeux en réseau sont les gagnants de la furia du PC Bang et de la diffusion de l’internet haut débit de manière plus générale. En 2000, les ventes de jeux en réseau, notamment dans les PC Bang, leur ont rapporté l’équivalent de 40 % des revenus de la vente traditionnelle de leurs programmes, selon le Centre de promotion du jeu : 1,11 milliard de wons (900 000 millions d’euros) contre les 2,96 milliards de wons générés par la vente en magasin. Et cette proportion pourrait bien évoluer. Comme les PC Bang doivent disposer d’une copie du CD-Rom par joueur connecté, ils doivent acquérir de nombreux exemplaires de chaque jeu. Un investissement que les propriétaires rechignent à effectuer. Du coup, les éditeurs de jeux ne réalisent pas les profits qu’ils seraient en droit d’attendre sur leurs logiciels. Certaines entreprises ont décidé de mettre un terme à cette politique. Parmi elles, Electronics Art (EA), l’un des leaders mondiaux de l’édition de jeux. “Depuis le 6 septembre, nous avons mis nos jeux en réseau sur le net, annonce Hahn Jung Won, le manager général d’EA Korea. Pour les offrir à ses clients, le propriétaire d’un ” PC Bang ” nous loue les jeux chaque mois. Au final, tout le monde est gagnant. Le ” PC Bang ” : un nombre illimité d’internautes peuvent jouer simultanément, car les CD-Rom ne sont plus nécessaires. Et les propriétaires des salles ne risquent pas de se les faire voler. Les joueurs, ensuite, puisqu’ils peuvent se mesurer aux internautes du monde entier et inscrire leur nom dans le classement mondial de nos jeux. Nous, enfin, car EA tire des revenus mensuels de chaque jeu.”À ce jour, les PC Bang coréens n’auraient acheté que 30 000 exemplaires de FIFA, l’un des jeux phares d’EA, soit moins d’1,5 exemplaire par salle. Un chiffre et des revenus assez faibles que l’entreprise, avec sa nouvelle stratégie, espère améliorer. “Aujourd’hui, les jeux en réseau nous rapportent près de 10 % de nos ventes totales. Mais cela devrait croître rapidement, assure Hahn Jung Won. Et qui dit que les ventes en magasin ne disparaîtront pas ? Nous ne serions pas contre, car cela éliminerait tout risque de piratage, notre principal ennemi.”EA s’est installé en Corée du Sud en octobre 1998. Vingt et une personnes travaillent dans le bureau de Séoul. À l’origine, cette implantation ne visait qu’à compléter sa stratégie asiatique, déjà basée en Australie, Nouvelle-Zélande, Chine, Taiwan, Japon… Le moment semblait idéalement choisi. “La Corée était en pleine crise économique. Mais tout était très bon marché. Un moyen de démarrer ce que nous pensions n’être qu’une petite opération.” Mais, des brumes de la crise asiatique version coréenne s’extraient trois miracles : PC Bang, internet et le haut débit. Entre eux, un point commun : les jeux vidéo. Très vite, leurs ventes explosent. Au sommet, Stacraft, dont plus de 2 millions de copies trouvent acquéreurs. EA décide d’adapter certains jeux aux Coréens. Sur les pochettes de versions locales de FIFA, une star coréenne est, chaque année, mise en valeur. Coïncidence, celle-ci réussit à chaque fois une excellente saison, ce qui renforce la bonne image de l’entreprise. L’intégralité du jeu, inscriptions comme commentaires, est aussi traduite en coréen. De plus, EA reçoit une aide inespérée de l’extérieur. “Pendant la Coupe du monde en France, une émission coréenne organisait de véritables matchs, joués par FIFA 1998. Lors de l’un d’entre eux, l’équipe coréenne a perdu 5-1 contre les Pays-Bas. Le lendemain, sur le terrain, elle a encaissé un 5-0. Cette similitude a intéressé les gens qui se sont dit que le niveau des équipes était très proche de la réalité”, assure Hahn Jung Won. Aujourd’hui, ces émissions ont toujours cours. En partie grâce à elles, EA vend chaque année 150 000 exemplaires de FIFA. Quant à ses revenus annuels, ils ont crû de 18 % entre 1999 et 2000 pour atteindre 13,7 milliards de wons. Avec les gains espérés des jeux en réseau et lapproche de la Coupe du monde dont la Corée est la co-organisatrice, nul doute que cette progression devrait se poursuivre.

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Tristan de Bourbon