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Mais qu’est-ce qui fait bouger la Wii ?

Dès son lancement, la console de Nintendo a rencontré un très vif succès. Et pour cause, c’était la première à utiliser les mouvements des joueurs. Mais comment fait-elle ? Explications.

La console : un ordinateur juste assez puissant pour jouer

Le boîtier que l’on relie au téléviseur est un petit ordinateur. Il contient un processeur cadencé à 729 MHz, un processeur graphique (celui de l’ancienne console GameCube), de la mémoire vive, et de la mémoire flash (512 Mo) pour stocker les données des jeux. Sans oublier un lecteur DVD pour accueillir les disques des jeux. La manette de jeu de la Wii, la Wiimote, envoie les informations relatives à ses déplacements en Bluetooth, la console les compare aux profils des différents mouvements prévus par le jeu en cours. S’il y a correspondance, elle déclenche à l’écran l’action associée

La Wiimote : une manette sans fil bien agitée

La grande nouveauté de la Wii, à sa sortie en 2006, celle qui explique son succès, c’est sa manette, la Wiimote. Sa particularité : elle détecte les mouvements que lui impose le joueur grâce à un capteur d’accélération ou accéléromètre (voir l’encadré ci-dessous). De plus, elle n’a aucun fil à la patte : elle communique avec la console posée près du téléviseur par ondes radio grâce à une puce Bluetooth. La Wiimote contient d’autres composants électroniques. Outre les boutons de commande classiques, elle comprend un vibreur qui s’active quand le joueur presse un bouton, une manière tactile de confirmer la prise en compte de la commande. Enfin, un haut-parleur sonorise l’activation des touches

Le nunchuk : la manette simplifiée

Peu de chose sous la coque blanche du Nunchuk, la manette qui se branche à la Wiimote, sinon un accéléromètre similaire à celui de la Wiimote. Il est doté d’un stick multidirectionnel et de deux boutons d’action

La sensor bar à la pointe de la précision

Contrairement à ce que laisse supposer son nom, la sensor bar ne contient aucun capteur (sensor, en anglais). Elle sert uniquement de repère. Une sorte de phare qui dessine deux traits de lumière infrarouge, invisibles à l’œil nu, grâce à deux rangées de cinq diodes, une à chacune de ses extrémités. Pour “ voir ” les deux traits, la Wiimote dispose à l’avant d’une caméra numérique sensible à l’infrarouge. Elle déduit où elle se trouve précisément par rapport à la sensor bar à partir de la position, de l’écartement et de la longueur des traits sur l’image filmée. Ainsi, avec la sensor bar placée au-dessus de l’écran et la manette dans une position normale, les deux traits apparaissent dans le haut de l’image. Si le joueur lève la manette, les deux traits se retrouvent en bas. S’ils se décalent vers la droite, c’est qu’il déplace la manette vers la gauche. Et si l’écartement entre les deux traits diminue, c’est que le joueur recule. La sensor bar est surtout utile quand le joueur se sert de la manette pour pointer sur l’écran des éléments, afin de sélectionner un menu ou d’ajuster sa visée dans un jeu de tir

L’accéléromètre : il détecte les mouvements

L’accéléromètre est un composant électronique sophistiqué. Il possède une partie mécanique, ce qui le fait appartenir à la famille des Mems (microelectro-mechanical system). Il existe différents types d’accéléromètres en fonction de la précision que l’on souhaite et des conditions d’utilisation (chaleur, humidité…). Celui de la Wii fonctionne sur le modèle de l’accéléromètre ADXL330 d’Analog Devices. Il est capable de mesurer séparément les accélérations ressenties sur trois axes, horizontal (X), transversal (Y) et vertical (Z). Pour cela, l’accéléromètre se compose d’une masse, mobile par rapport à une partie fixe. La masse, similaire à une plaque, est bordée d’une trentaine de dents sur chacune de ses quatre tranches.La partie fixe est, elle aussi, dentelée. La plaque s’encastre dedans, de telle sorte que ses dents alternent avec celles de la partie fixe. Un faible espace latéral (volontairement exagéré sur l’infographie) subsiste entre deux dents consécutives, les surfaces en vis-à-vis formant l’équivalent d’un condensateur électrique. Lorsque le joueur imprime une accélération à la manette, la masse se déplace. Dans les axes X et Y, cela a pour effet de modifier la distance entre deux dents. Ce qui est mesuré, c’est la variation de la capacité électrique qui en résulte, transformée ensuite en une variation de tension électrique. Dans l’axe Z, le principe est le même. La plaque lestée s’approche ou s’éloigne du support en dessous (le substrat de silicium recouvert d’une couche isolante électriquement), créant, là aussi, une variation de la capacité électrique entre les deux. La mesure est toutefois moins précise, puisque, dans le cas des axes X et Y, on effectue en réalité deux mesures (correspondants aux espaces avant et après une dent). En sortie, la puce électronique qui contient l’accéléromètre délivre alors trois tensions électriques, une pour chaque axe, proportionnelles aux accélérations perçues. On est ici à des échelles très petites, de l’ordre du micromètre (µm), c’est-à-dire du millième de millimètre. Le capteur d’accélération tient ainsi sur un carré de 20 µm de côté. Les dents sont longues de 125 µm, pour une variation de l’interstice entre deux de l’ordre du micromètre. Quant à la hauteur qui sépare la plaque du support, elle est de 1,6 µm

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Olivier Lapirot