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ARKit 2, quand Apple transforme la réalité augmentée en arme de domination massive

Apple vient de dévoiler son nouvel ensemble d’outils de développement et un nouveau format de fichier pour des applications de réalité augmentée. Autant d’éléments pour asseoir sa domination sur ce marché.

En moins de deux ans, la réalité augmentée est devenue un argument central dans le discours d’Apple, à destination du grand public et des développeurs. Pour la deuxième année consécutive, la WWDC a été l’occasion pour Apple de parler de cette technologie et d’introduire une nouvelle version de son ARKit, l’ensemble d’outils destinés à créer des applications de réalité augmentée dans iOS.

Précision et réalisme

Dans le combat qui l’oppose à Google, Apple vient ainsi de reprendre la main en beauté. Tout d’abord, ARKit 2 introduit – comme ARCore, lors de la Google I/O – la possibilité de créer des expériences de réalité augmentée persistante. En permettant à différents périphériques et utilisateurs de partager l’emplacement d’objets virtuels dans des lieux réels.

Mais la persistance, qui ouvre la porte à de nombreux nouveaux usages, voir la vidéo ci-dessous, n’est qu’un des arguments mis sur la table par Apple. Les ingénieurs de la société américaine ont également renforcé la détection et le suivi d’objets afin d’améliorer l’expérience globale de l’AR sous iOS 12. Autant d’éléments qui visent à accroître la précision de la juxtaposition de deux réalités et, donc, à rendre encore plus réaliste l’expérience.

Une carte majeure

Pour arriver à ses fins, Apple vient de jouer un atout d’importance : l’USDZ. Ce nouveau format de fichier ouvert est destiné à l’enregistrement, l’édition et l’échange d’objets 3D qui s’intégreront dans une expérience de réalité augmentée.

Profitant d’une proximité historique, Apple et Pixar ont travaillé ensemble à le mettre au point en utilisant le format USD, développé par le studio d’animation pour ses films. L’objectif de l’USD, pour Universal Scene Description, est de permettre aux différentes applications utilisées au fil d’une production graphique de générer, stocker et transmettre de grandes quantités de données 3D, aussi appelées « scene description ». Il est ainsi question de fournir des informations sur les modèles, l’éclairage, les jeux d’ombre, l’animation, d’éventuels effets ou encore le rendu. Autant d’éléments essentiels à un jeu ou à un film d’animation et qu’on retrouve bien entendu dans la réalité augmentée. Il n’est dès lors pas difficile de comprendre pourquoi Apple a frappé à la porte de Pixar.

L’omniprésence de l’AR

Avec l’USDZ, Apple a, a priori, trouvé le format idéal pour intégrer des objets réalistes dans ses expériences AR mais aussi pour permettre leurs échanges au travers des différentes applications, facilitant de nouveaux usages. Ainsi, un fichier USDZ d’une lampe de designer pourra être échangé via Message, Safari, Mail, Fichiers ou encore News. Ensuite, l’utilisateur d’un iDevice compatible (iPhone 6s et plus récents, iPad Pro, iPad de 5e génération et plus récent) pourra afficher l’objet dans la réalité grâce à Quick Look pour AR. Cette application promet en effet de faciliter le placement d’un objet 3D dans le monde réel.

En travaillant à fusionner davantage réalité et réalité augmentée en un seul continuum, Apple cherche à multiplier les opportunités applicatives afin que chacun y trouve un intérêt, un usage.

Dès lors, le fait qu’iOS 12 soit une édition d’optimisation des performances prend un nouveau sens. Il est pensé pour être compatible avec la même base d’appareils qu’iOS 11 car tout l’enjeu pour Apple est de maintenir une base installée la plus large possible, d’éviter la fragmentation dont souffre Android.

Dominer la réalité augmentée, pour préparer demain

Pourquoi un tel intérêt pour l’AR ? Parce que ce pourrait bien être l’étincelle de la prochaine révolution applicative, le point de départ de nouveaux usages et de nouveaux périphériques d’ici quelques longues années.

C’est ce que Ben Wood, chargé de recherche pour CCS Insight, nous confirmait lors d’une interview au sortir de la conférence d’ouverture de la WWDC. « Aujourd’hui, Apple considère l’AR comme une pierre angulaire technologique pour sa croissance économique, que ce soit avec les applications, les logiciels ou le matériel que cela autorise », nous expliquait-il, avant de préciser : « Et parce qu’Apple est le seul à pouvoir offrir une expérience solide et unifiée au sein d’une telle base installée », les développeurs ont tout intérêt à s’y frotter.
Après avoir généré 100 milliards de dollars en presque dix ans pour les développeurs et réuni plus de 20 millions de développeurs, l’écosystème iOS est le plus rentable au monde. Y développer est donc un bon investissement. « D’autant que nous ne sommes qu’au début d’une nouvelle ère et que les choses vont beaucoup évoluer dans les trois à cinq années à venir. », assurait Ben Wood.

Pour autant l’analyste ne voit pas Apple lancer de sitôt des lunettes AR. « Des lunettes ? Oui, mais n’oublions pas qu’il y a des centaines de millions d’appareils sous iOS qui donneront accès à l’AR immédiatement », rappelait-il. « On verra des lunettes, mais ça commencera sur les smartphones et pour longtemps. Car cela va prendre très longtemps avant que la technologie soit assez bonne pour des lunettes. »
Mais que ceux qui rêvent d’iGlass se rassurent : « Oui, à un certain point, Apple lancera des lunettes AR, mais aujourd’hui, leurs téléphones représentent assez d’opportunités de croissance ». Assez de marge pour asseoir une domination qu’Apple veut instaurer dès aujourd’hui et jusqu’à demain, en s’imposant avec ses technologies et ses périphériques. Le futur n’attendra pas, le présent non plus.

Source :
Site de Pixar, page dédiée à l’USD

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Pierre Fontaine, envoyé spécial à San José