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Test : Sega Megadrive Mini, la plus généreuse des mini-consoles rétro

Avec un catalogue deux fois plus riche que ceux des « minis » Super NES et Playstation, la Megadrive Mini a de quoi séduire les nostalgiques. Seuls reproches : les manettes trois boutons en Europe ainsi que l’absence de Sonic 3 et d’Aladdin.

L'avis de 01net.com

Sega Mega Drive Mini

Les plus

  • + 42 jeux
  • + Design & fabrication
  • + Câbles suffisamment longs

Les moins

  • - Manettes à trois boutons
  • - Quelques titres médiocres
  • - Titres manquants (Sonic 3, Aladdin, Mortal Kombat, etc.)

Puissance

4 / 5

Connectique

4 / 5

Ergonomie

4 / 5

Appréciation générale

4 / 5

Note de la rédaction

Note publiée le 20/11/2019

Voir le verdict

Fiche technique

Sega Mega Drive Mini

Lecteur HD Non
Mémoire interne accessible Non
Extension Non
Stockage des jeux sur carte Non
Stockage des jeux sur mémoire interne Oui
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Grand rival de Nintendo à l’ère des consoles 8bit et 16bit, Sega a fini par lancer sa version « Mini » de la célèbre Megadrive. Connue sous le nom de Genesis aux USA, la Megadrive est sortie deux ans avant sa rivale chez Nintendo, la Super NES, et a vécu pendant près d’une décennie. Elle a connu deux versions physiques, a été déclinée en version mobile (Nomad) et a reçu de nombreuses extensions (Mega CD, Mega Modem, etc.) qui en ont fait la console précurseur à bien des égards.

Adrian BRANCO / 01net.com

Sage dans son hommage, Sega se contente avec la version Mini de sortir une version « classique », à savoir une copie miniature de la première version de la console – dommage, on l’aurait bien appréciée aussi en version mobile (la Nomad) !

Adrian BRANCO / 01net.com

La reproduction de la console est très réussie. On retrouve la trappe de côté (mais sans aucun connecteur), l’emplacement pour cartouches est articulé (quoi que non fonctionnel, il peut recevoir de fausses cartouches) et même le bouton de volume est de la partie – même s’il n’est, là encore, pas fonctionnel.

Adrian BRANCO / 01net.com

Sega a soigné les détails pour respecter le ressenti d’époque, ce qui est appréciable. Le problème c’est que l’entreprise a été un peu trop jusqu’au-boutiste dans sa recherche de la sensation d’origine avec la manette…

Manette : l’erreur des trois boutons (mais merci la compatibilité PC)

Adrian BRANCO / 01net.com

Si la Super Nintendo n’a connu qu’une seule manette officielle, c’est qu’elle ne manquait d’aucune commande. Cela ne fut pas le cas de la Megadrive. La manette à trois boutons (A,B,C) lancée en 1988 a été remplacée en 1993 par une manette à six boutons qui ajoutait X, Y et Z. Pourquoi ? Tout simplement parce que certains titres, notamment les jeux de combat, nécessitaient plus de touches. Un titre comme Street Fighter II propose par exemple trois variantes pour les coups de pied et de poings (faible, moyen, fort) ce qui impose six boutons.

Adrian BRANCO / 01net.com

Le hic, c’est que si la version japonaise est livrée avec une seule manette à six boutons, Sega a décidé que l’Europe et les USA préfèreraient avoir deux manettes à trois boutons. Peut-être s’agissait-il de faire baisser les coûts, ou Sega Japan considérait-il que les marchés occidentaux avaient une approche plus « sociale » du jeu vidéo. Peu importe, la résultante est la même : impossible de jouer correctement à Street Fighter II : Special Champion Edition, puisqu’il faut appuyer sur Select pour passer des coups de poing aux coups de pied – oui, vous avez compris, c’est parfaitement injouable. La plupart des titres comme Sonic et les autres ne sont pas touchés par ce « problème », mais c’est agaçant : pour profiter de Street Fighter avec les copains, il faut acheter non pas une, mais deux manettes…

Heureusement que Sega peut compter sur des constructeurs tiers : Retro-bit propose une version filaire officielle du pad à 6 boutons et 8Bit-do une version sans-fil (mais avec un design non officiel). Si vous êtes un inconditionnel de Street Fighter, les 18 euros (pour la version Retro-bit) sont une dépense indispensable.

Adrian BRANCO / 01net.com

Si l’on regrette le choix de Sega quant aux trois boutons, il faut cependant reconnaître que la qualité de fabrication est excellente. Et que, contrairement à Nintendo, qui adore brider ses accessoires par le biais de connecteurs propriétaires, Sega a ici fait le choix de l’USB A. Les manettes sont donc utilisables sur des ordinateurs, pour les émulateurs par exemple. Ce qui prolongera leur usage au-delà de la console.

Sega, c’est deux fois plus fort que toi

Avec quarante-deux titres, Sega est le champion de la catégorie des consoles « Mini ». Est-ce pour faire oublier les nombreuses versions mini non officielles qui ont vu le jour par des constructeurs tiers ? Est-ce pour faire bisquer – une fois de plus – Nintendo ? Ou tout simplement pour convaincre les acheteurs qui étaient déjà passés à la caisse l’an dernier pour la Super NES ? Peut-être un peu de tout cela, mais au final on est face à une console qui en donne pour son argent.

Puisque ces consoles jouent sur la nostalgie, la qualité des jeux perçue par les joueurs est autant fonction de leurs valeurs intrinsèques (qualités objectives) que de l’histoire qu’ils ont avec ces titres (qualités totalement subjectives). Même si Kid Chamelon est un classique de la plate-forme, je n’y ai par exemple jamais joué et quand bien même World of Illusion n’a pas été aussi populaire, je préfère rejouer à ce titre que j’ai fini cinq ou six fois.

De très nombreux incontournables sont de la partie tels les deux premiers Sonic, l’onirique Ecco le dauphin, le premier Shining Force ou encore Road Rash II et autres Wonder Boy in Monster World, qui ont fait le succès de la console.

Il y a cependant quelques titres qui nous sont apparus comme difficilement rejouables comme Virtua Fighter 2, trop laid (3D de l’époque) et trop lent. Ou encore Space Harrier 2 (laid, répétitif et brouillon), le trop difficile Eternal Champions ou des titres peu connus comme Alisia Dragon. Ces quelques titres, nous les aurions volontiers troqués contre quelques perles que Sega n’a pas réussi à proposer avec sa mini console.

Quelques titres absents… dont un titre Sega !

Parmi les absents, on cite pêle-mêle le célèbre Aladdin, complètement différent de la version SNES et plus intéressant par bien des aspects (c’est d’ailleurs cette version que Disney a préférée pour le remaster), le célèbre Mortal Kombat ou encore Virtua Racing qui, au contraire de Virtua Fighter 2, se révèle plus jouable en plus d’être emblématique de l’histoire de la console.

Mis à part des titres que l’on peut regretter de manière subjective – dans mon cas, Flashback, Rocket Knight Adventures et The Chaos Engine – le vrai absent reste Sonic 3. Oui, il s’agit là d’un titre Sega, un des jeux phares de la console – le meilleur de la série selon l’avis de votre serviteur dont le brouillon était tellement riche qu’il a été coupé en deux, Sonic 3 en premier puis Sonic & Knuckles. Selon les témoignages de plusieurs sources agrégées par The Gamer.com, c’est le risque de litige avec les ayants droit de Michael Jackson qui motiverait l’absence du jeu dans la console. Le « Roi de la pop » avait en effet travaillé sur le titre et certaines de ses compositions seraient toujours dans le jeu en dépit de son retrait du projet en cours de route (le musicien était alors poursuivi en justice d’un côté, et jugeait médiocres les capacités musicales de la console).

Peu importe la raison finale, à moins d’un hack (légal) et d’une implémentation à la main de la ROM (illégale à moins que vous ne possédiez la cartouche originale et que vous réalisiez l’extraction de la ROM vous-même), la Megadrive Mini ne fera jamais tourner l’un des hits de la console. Un manque majeur pour le 4e jeu Megadrive le plus vendu de l’histoire, à ex æquo avec… Sonic & Knuckles, lui aussi absent.

Émulation efficace, interface un peu triste

La qualité de l’émulation de la Megadrive Mini est tout aussi bonne que ce que propose Nintendo – et s’avère donc limitée à du 720p. Point de blocages, de sauts d’images, d’artéfacts, d’impossibilité de sauvegarder, etc. Tout fonctionne comme à l’époque, même si l’émulation n’est pas aussi fidèle qu’avec une plate-forme sur processeur fPGA – cela reste parfait pour le grand public.

Adrian BRANCO / 01net.com

Contrairement à l’interface de la SNES Classic Mini, pas besoin d’appuyer sur un bouton physique (Reset dans le cas de la Nintendo) pour faire appel au menu. Il suffit de maintenir appuyé trois secondes le boutons Start. A choisir entre attendre trois secondes ou devoir se lever pour accéder à la sauvegarde, nous prenons la première solution, plus « fainéant » compatible. Le mieux aurait été d’ajouter une touche dédiée sur la manette comme le fait 8Bit-do sur ses manettes rétro, mais au tarif proposé pour la console et les deux manettes, on pouvait toujours rêver.

Deux reproches cependant : comme toutes les mini consoles du genre, l’amélioration d’image est largement inférieure à ce que sont capables de réaliser les émulateurs – même sur Raspberry Pi – et l’interface graphique des menus est assez triste.

Dommage aussi qu’il n’y ait pas d’adaptateur secteur dans la boîte (même si les câbles Micro USB et HDMI sont livrés), mais cela simplifie la livraison en Europe (et contient les coûts) puisque le Royaume-Uni utilise un type de prise différente de l’Europe continentale.

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