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The Elder Scrolls V : Skyrim sur PC

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Editeur : Bethesda Softworks     Développeur : Bethesda Softworks
Quand on gratte le vernis, la suite d'Oblivion révèle des influences surprenantes. Le résultat n'en est que meilleur.
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The Elder Scrolls V : Skyrim, de la suite dans les idées

Au moment de développer un cinquième opus à sa saga des Parchemins des Anciens, deux options évidentes s'offraient à Bethesda. La première : gratifier Oblivion d'une suite directe, quitte à faire grincer les dents des puristes qui n'y avaient vu que les concessions faites aux casual gamers. La seconde, reproduire la recette de The Elder Scrolls 3 (TES 3), Morrowind, son univers extraterrestre et son gameplay un peu aride, pas forcément géniale pour les fans. Bethesda a opté pour une troisième voie, plus audacieuse encore. Une option improbable que personne n'attendait et qui, sur le papier, était dangereusement casse-gueule : Skyrim est la suite de Daggerfall, le deuxième opus de la série, millésime 1996.

Plus fort, plus rapide, meilleur
Pourtant au premier abord, Skyrim se place dans la droite lignée d'Oblivion. Niveau scénario d'abord. Même si deux cents ans ont passé, on retrouvera une histoire assez manichéenne et un héros appelé à sauver le monde, loin des intrigues de cour de Daggerfall et des divins mensonges de Morrowind. Pourtant, la quête principale, qui verra un descendant de la famille impériale vaincre Alduin, le dieu dévoreur de mondes et annonciateur de la fin des temps, reste bien mieux menée que celle d'Oblivion, grâce à l'utilisation intelligente du background existant, des Dwemers aux Grises-Barbes, en passant par les dragons.

Graphiquement ensuite. Bethesda a beaucoup communiqué autour du Creation Engine, son supposé « nouveau » moteur graphique. On ne va pas se mentir ! C'est le même que celui d'Oblivion, mais version « ++ ». Plus de profondeur de champs, plus de choses à l'écran, plus de polygones pour modéliser les persos… seuls les superbes effets de sorts et les animations des dragons sont un cran au-dessus. Plus que la technique, c'est l'esthétique qui sidère : direction artistique d'une cohérence hallucinante et soin maniaque porté à la création d'un royaume nordique, paysages majestueux et villes définitivement crédibles. Chapeau !

Le hasard fait bien les choses
Pour réinventer le jeu de rôle en 2011, Bethesda est allé chercher son inspiration du côté de 1996 : on retrouve de nombreuses features de Daggerfall débarrassées des archaïsmes ludiques de l'époque. On passera rapidement sur le bestiaire très « TES 2 », à base de smilodons, de géants, d'ours et d'araignées, comme au bon vieux temps. Anecdotique aussi, bien qu'appréciable : pouvoir prendre fait et cause pour la Légion impériale ou pour les rebelles Sombrages dans la guerre civile qui déchire Skyrim avec, à la clé, la possibilité de capturer des villes (feature prévue dans Daggerfall mais abandonnée).

Citons enfin la possibilité de se battre avec une arme (sort) différent(e) dans chaque main : les combats, point faible des TES, deviennent plus tactiques et dynamiques, à défaut d'être totalement géniaux. Mais la vraie bonne surprise, c'est le retour de quêtes secondaires aléatoires. Souvent assez génériques (un passant nous envoie chercher son épée, un aubergiste nous remet un avis de recherche, des militaires nous demandent de raser un camp de bandits), elles prolongent indéfiniment la durée de vie et s'ajoutent aux quêtes habituelles, plus écrites. Sans que la qualité de la narration en souffre, grâce au soin dont ont bénéficié les donjons, tous uniques, tous passionnants à visiter.

La suite que tout le monde attendait
Ça n'a l'air de rien, mais cette petite part d'aléatoire, de surprise et ce léger parfum d'imprévu, qui ne peut flotter que lorsque les développeurs eux-mêmes acceptent de perdre un peu le contrôle, font ressurgir sur nos bécanes tout un pan du jeu de rôle à l'ancienne. Quand le jeu vidéo n'était pas seulement une déclinaison abrutissante de ce que produisait Hollywood, mais aussi une page vierge où le joueur invente sa propre histoire. 

Skyrim donne enfin l'impression au joueur que l'aventure qu'il vit est imprévisible et unique. En conjuguant le meilleur des deux mondes, en épurant sa formule et en digérant toute son histoire et, en filigrane, celle du jeu de rôle occidental, ce cinquième opus s'impose comme la nouvelle référence du genre, une synthèse de vingt ans qui va mettre tout le monde d'accord. Et qui trace peut-être l'avenir du RPG…

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