Le petit Shaun Mars, dix ans, est kidnappé par un dangereux serial killer alors qu'il est sous la garde de son père dépressif. Les enquêteurs ont cinq jours pour le retrouver avant qu'il ne finisse noyé par l'eau de pluie, comme les autres victimes du mystérieux tueur aux origamis. Il y a quinze ans, Heavy Rain aurait vraisemblablement pris la forme d'un point'n click, un jeu d'enquête typique du PC, avec décors fixes, dialogues au kilomètre et indices à découvrir en parcourant le monde avec sa souris.
Mais aujourd'hui, le jeu du studio français Quantic Dream tente une approche différente, et si l'on excepte quelques essais bancals, assez inédite : une enquête entièrement en 3D, avec de véritables acteurs modélisés, et un récit interactif, constitué d'une myriade de miniséquences de suites de boutons à respecter à la lettre. Une expérience forcément atypique, mais cohérente, pour le meilleur et pour le pire.
CE QUI MARCHE
La narration chorale. L'aventure vous permet d'incarner quatre personnages différents. Ethan Mars, le père dépressif ; Scott Shelby, détective privé mandaté par les victimes ; Norman Jayden, profiler du FBI aux gadgets futuristes, et Madison Page, photographe qui se lie d'affection avec Ethan. Passer d'un personnage à l'autre, d'une scène à l'autre, permet de dynamiser le récit à la manière d'une série télé, avec des épisodes, des cliffhangers et des croisements inattendus. Habile et haletant !
Le scénario abouti. Avec son pitch de polar, son ambiance à mi-chemin entre Seven, The Profiler et Zodiac, ses thématiques trentenaires comme le deuil, la responsabilité ou le pardon, ou encore son ton sérieux et posé qui tranche avec la démesure et le kitsch de nombreux jeux vidéo, Heavy Rain s'impose comme un titre adulte, maîtrisé, cohérent et prenant.
Un système de jeu plein de tact. Pas de touche d'action dans Heavy Rain mais uniquement des miniséquences contextuelles (également appelées QTE), où le joueur doit respecter les indications à l'écran pour produire un événement déterminé : lever le stick droit pour ouvrir une porte, apporter une pizza, esquiver un coup de massue, voire entamer un strip-tease. Un système en apparence contraignant, mais qui s'avère immersif et expressif.
Par exemple, appuyer tout doucement sur le stick pour bercer un nourrisson permet d'éprouver la tendresse paternaliste d'un des héros, tandis que la frénétique séquence de conduite à contresens sur l'autoroute fait ressortir toute la folie du père dépressif. Ainsi dans Heavy Rain, le suspense, les sentiments, le doute, tout s'éprouve à même la manette, dans une relation très tactile à l'aventure.
L'habillage très élégant. Il existe dans le jeu un vrai souci d'interface : les touches à activer sont discrètement intégrées en 3D dans le décor. Selon le contexte, elles peuvent même se mettre à trembler, jusqu'à se confondre avec l'ensemble quand l'un des héros est dans un état de stress extrême. Assorti d'une reconstitution des visages d'un rare réalisme, d'une mise en scène dynamique à la 24 Heures avec ses cadrages simultanés sur différents personnages, ou encore d'animations plus humaines qu'à l'accoutumée, l'immersion dans Heavy Rain n'a pas son pareil.
CE QUI NE MARCHE PAS
Les vrais faux enjeux. Le système de jeu repose entièrement sur des interactions contextuelles, plus communément appelées QTE. De votre réussite à celles-ci, ou de vos choix lorsqu'il vous est proposé deux possibilités, dépend officiellement le déroulement du récit. Problème : certaines QTE sont déterminantes sur la suite des événements sans en avoir l'air ; d'autres ne le sont pas alors qu'elles en ont l'air (certaines fusillades ou bastons où le héros ne peut mourir). C'est la principale limite d'un jeu qui pose un système original et ambitieux, mais triche plusieurs fois avec le joueur pour retomber sur ses pattes.
Les interactions capricieuses. Heavy Rain donne souvent le bâton pour se faire battre, avec certaines séquences du quotidien à la limite du ridicule (se brosser les dents, se doucher, cuire un œuf). Elles se justifient pourtant pleinement : c'est grâce à elles que les interactions plus rares, comme un meurtre, une scène d'amour ou une fusillade, ont autant d'intensité.
Mais on ne s'explique pas pourquoi nombre d'interactions sont non seulement insipides (ouvrir ou fermer le robinet, la porte, un tiroir…) mais sont parfois indisponibles quand elles paraîtraient utiles, ou disponibles quand il n'y en a pas besoin. Heavy Rain, contraint par ses impératifs narratifs, manque parfois trop de logique pour le joueur curieux.
La communication maladroite. Aujourd'hui, le pire ennemi du jeu de David Cage, c'est peut-être David Cage lui-même. Longtemps cantonné au rôle d'expérimentateur ambitieux, le réalisateur de The Nomad's Soul et de Fahrenheit livre pour la première fois un jeu à la fois ambitieux, cohérent et abouti, quasi unanimement salué par les critiques spécialisées. Peut-être trop ?
Sur son blog chez Gameblog (site qui a mis 5/5 au jeu), David Cage reçoit avec mépris les deux tests mitigés de Jeuxvideo.com et Gamekult.com. « La médiocrité des articles m'a frappé, écrit-il. Pas de réflexion, pas d'analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu'une certaine presse sur Internet se remette également en question. »
Il semble aujourd'hui officiellement obligé d'aimer Heavy Rain, et c'est dommage. Le jeu a suffisamment de qualités intrinsèques pour se passer d'une prise en otage de la critique. Que Heavy Rain soit un jeu audacieux et majeur, cela se conçoit. Qu'il puisse ne pas plaire à un public aux goûts plus traditionnels, cela se conçoit pourtant tout autant.
points positifs
- Le scénario prenant
- L'ambiance réussie
- Visuellement stupéfiant
- Le système de jeu original
- L'intrigue très prenante
- 25 fins possibles
- Des personnages touchants
- Des scènes émouvantes
- Quelques vrais moments de bravoure
- On y rejoue volontiers
- Au final, une expérience vraiment unique
points négatifs

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