On vous laissera découvrir l'histoire alambiquée de ce troisième volet de la série, qui contient son lot de rebondissements, de morts pas vraiment morts ou alors c'est une usurpation d'identité et de machiavélique manipulation, voilà juste la base. Après un début en flash-back explosif et toute l'adrénaline que peut déverser sur vous la vie de Yakuza, vous vous retrouvez à gérer un petit orphelinat dans l'île d'Okinawa, au côté paradisiaque volontairement exagéré.
Il vous faudra attendre d'avoir fait le jour sur une sordide affaire de corruption et d'intérêts financiers autour de la construction d'une base militaire et d'un complexe hôtelier pour revenir à l'action pure. Une chute de rythme, qui peut décevoir et frustrer, mais qui se révèle utile autant qu'elle fait penser à ces films de chambara, où le héros se retire pour mieux revenir.
Un (super) héros
Kazuma Kiryu, mélange de Toshiro Mifune et de Clint Eastwood, se retrouve démesuré dans un monde trop petit. On passe les premières heures du jeu à gérer les soucis du quotidien d'une bande d'enfants chaleureux et sympathiques. De racket à l'école à la recherche d'un chien, en passant par une myriade de missions parallèles secondaires, votre personnage gagne en expérience, apprend de nouveaux coups, accroît sa technique et établit le contact avec un monde, un Japon contemporain plus vrai que nature.
Avec ses petits commerçants, ses situations bizarres, ses occupations étranges et une vision comme décalée de cet ensemble. La petite ville sur l'île d'Okinawa, comme Tokyo ensuite, fourmille de détails, d'objets à récupérer, de missions à mener… et de combats à déclenchement automatique.
Fight !
Des combats qu'on ne peut éviter même quand on est pressé d'aller d'un point A à un point B, et on a souvent l'occasion de se balader de la sorte dans ce jeu tout en aller et retour. Heureusement, les combats sont fulgurants, plaisants et ils défoulent mais, hélas, à l'image du gameplay, ils sont plutôt datés. Aussi jubilatoires soient-ils, avec leurs jauges de rage qui ouvrent la porte à des combos spéciaux destructeurs, les combats sont guindés.
Outre des mouvements coulés mais monolithiques qui font plus penser à Virtua Fighter qu'à Soulcalibur, il y a parfois une lourdeur, un manque de souplesse qui lasse. On frappe dans une direction, puis dans une autre, en se déplaçant selon un espace orthonormé bien rigide.
Un gameplay daté, disait-on, où il faut passer par toutes les bonnes étapes pour déverrouiller la suivante. Un gameplay qui n'offre aucune liberté mais assure un divertissement de premier choix. Rare sont les jeux qui permettent de jouer au golf avec une interface aussi plaisante, de devenir coach d'entraîneuse dans un bar, de draguer tout ce qui porte une minijupe dans un karaoké, etc. Ce qu'il convient d'appeler des minijeux sont d'une exceptionnelle qualité bien qu'inégaux et parfois répétitifs.
Aniki, mon frère
On pense alors à GTA… Car, quand on parle de la série Yakuza, il y a toujours quelqu'un pour dire « le GTA nippon ». C'est à la fois tellement faux et tellement vrai. Il y a des similitudes, mais GTA offre la liberté incomparable d'un monde ouvert, tout en proposant paradoxalement moins de missions ou de ces détails qui donnent à voir le réel.
Les personnages de GTA aussi bien définis soient-ils non pas la profondeur simpliste que peut avoir « oncle Kaz ». Il suffit finalement de quelques heures de jeu, de quelques-unes de ces cinématiques splendides pour voir à quel point Kiryu san est un samouraï débarqué dans le Japon contemporain. Un homme droit, bien qu'ancien yakuza, un homme au cœur bon. Même si ce dernier aspect est parfois mis en avant avec la lourdeur narrative propre à quasiment toute production nippone. Là où GTA affiche l'amoral, Yakuza, très japonais, impose la voie de la droiture.
Deux faces d'un même jeu
Selon qu'on acceptera ou non cette lenteur, cette arythmie culturelle dans l'histoire, selon qu'on appréciera l'impression de suivre une voie dans une narration tarabiscotée, digne de celles de deux premiers épisodes, on accrochera à ce Yakuza 3, qui repose sur les bases solides de ses aînés et en accuse également l'âge. Kazuma Kiryu devra se réinventer la prochaine fois, mais pour celle-ci, on passe l'éponge et le suit, dans la noirceur de l'autre Japon, celui de l'ombre.
points positifs
- Les graphismes
- Le réalisme de ce Japon virtuel
- La qualité de la narration
- L'arythmie qui favorise l'immersion
- Les combats
- La multitude de missions et de minijeux
- Les voix en japonais
points négatifs

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