From Dust est un jeu des années 90. Enfin, façon de parler : il n'a pas vraiment été programmé sous Mitterrand. C'est un tout nouveau jeu, comme en témoignent ses graphismes jolis comme tout, surtout pour un « petit » jeu français vendu 15 euros. Mais il a un entêtant parfum des années 90.
Parce qu'il reprend le flambeau allumé par Populous en 1989 et éteint par Black & White en 2001 : celui du god game, ou jeu de simulation divine.
Parce que c'est Eric Chahi qui tire les ficelles. Un vrai rejeton des nineties et de la french touch triomphante, responsable du très culte Another World et du trop sous-estimé Hearts of Darkness et dont on était à peu près sans nouvelles depuis 1998.
Parce que, comme dans les années 90 où l'innovation primait souvent sur la déclinaison ad nauseam de concepts qui marchent, From Dust propose un concept fort et immédiatement captivant. Le genre de jeu auquel on n'a jamais joué, ou en tout cas pas comme ça.
Ashes to Ashes, Dust to Dust
Dans From Dust, le joueur incarne « le Souffle », une entité omniprésente qui peut aspirer de la matière (terre, eau, lave et plantes) d'une pression sur la gâchette gauche, et la recracher avec la gâchette droite. Et c'est à peu près tout. Avec ce pouvoir, il va guider son petit peuple à travers douze mondes hostiles, faits d'îles, de volcans et de montagnes. Chaque monde a sa sortie, mais celle-ci devra préalablement être activée en capturant les trois ou quatre « totems » dispersés sur la carte.
Problème : entre vos ouailles et les totems se dressent généralement les éléments déchaînés. A vous donc de creuser le sol pour détourner les rivières de leur lits, par exemple. Mais rapidement, les choses deviennent plus complexes. La lave entre en jeu, ainsi que les fleurs et leurs différents effets, et surtout, les pouvoirs que confèrent les totems. Assécher les océans, geler l'eau, créer de la terre ex nihilo, etc : les niveaux sont conçus de telle façon que chaque totem dont on s'empare sera indispensable pour atteindre les prochains. Dès lors, il devient important de planifier son avancée en réfléchissant à l'ordre de ses captures.
Davantage Lemmings que Black & White
C'est en devenant plus complexe que la beauté de From Dust apparaît. Quand on se rend compte à quel point tout est lié. A quel point chaque décision peut être lourde de conséquences. Car plus qu'un jeu de simulation divine, From Dust est un simulateur d'écosystème. Le modèle physique, bluffant, gère l'érosion et l'écoulement des fluides de façon très naturelle. On n'a jamais vu ça dans un jeu vidéo.
C'est ce qu'on appelle un appelle un gameplay « émergent » : quand les variables du jeu entraînent des comportements que ni les développeurs, ni le joueur, n'avaient prévus. Quand, entre autres situations imprévues, la digue que vous avez construite entraîne dix minutes plus tard l'inondation d'une vallée et l'éradication du village que vos fidèles y avaient construit.
From Dust n'est pas vraiment un god game. C'est une fable écolo, une réflexion gentiment philosophique sur le rapport de l'homme à la nature, et surtout, un jeu de réflexion parfaitement huilé qui tient plus de Lemmings que d'un bac à sable prétentieux à la Peter Molyneux.
Vivement le Nouveau Testament
Seul bémol : l'intelligence artificielle et le "pathfinding" à cause desquels nos troupes se retrouvent un peu trop souvent bloquées dans le décor. Mais finalement, ce qu'on regrette le plus, c'est encore le faible nombre de cartes : douze, plus une « bac à sable ». Les outils que From Dust met à notre disposition sont tellement bluffants et fascinants qu'on aurait voulu en profiter plus longtemps. D'autant que le jeu propose une difficulté parfaitement dosée, jamais frustrante, mais par la faute ou la grâce de laquelle on a vite fait le tour du mode Histoire. Il y a bien quelques défis pour prolonger le plaisir, mais ils restent anecdotiques.
On aurait aimé en voir davantage. Dans une suite plus longue par exemple, avec plus de matériaux, plus de pouvoirs, et davantage de place laissée à la faune et à la flore par exemple. Parce que From Dust nous rappelle le plaisir simple et raffiné des productions audacieuses des années 90, quand tout restait à inventer. Et nous fait espérer que c'est encore le cas.
points positifs
- Un puzzle-game parfaitement huilé
- Enfin un god game qui n'est pas juste un bac à sable
- Les systèmes d'érosion et d'écoulement
- La direction artistique
- 15 €
points négatifs

test










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