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La tessellation en images !

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Comme à l'accoutumée, au-delà des performances graphiques pures - le nombre d'images par seconde -, Nvidia met en avant des technologies supplémentaires. Outre son langage de programmation CUDA (qui aide le processeur dans les calculs), cette nouvelle génération de puce prend bien sûr en charge le moteur de rendu physique PhysX, les lunettes stéréoscopiques (Voir l'encadré dans l'article Conclusions), le couplage de cartes graphiques (SLI), etc.
Côté PhysX, le bond en avant est impressionnant. Sur une démonstration technologique (Supersonic Sled), on se rend compte de la puissance de cette nouvelle puce : tandis qu'un personnage monté sur un train à réacteurs fait exploser un pont, le nombre de débris pris en charge est tout bonnement hallucinant.
Et pour les connaisseurs de logiciels de tests de puissance graphique, sous 3D Mark Vantage, la scène de combat spatial, généralement très lente en raison des milliers d'astéroïdes à gérer, est complètement fluide dans les hautes résolutions. Du jamais-vu !

La tessellation, comment ça marche ?

Mais la vraie « nouveauté » des dernières générations de puces graphiques Nvidia et ATI prend le nom de « tessellation ». Sous ce nom barbare se cache une technique déjà prise en charge par Windows par l'intermédiaire de DirectX 11, mais boudée jusqu'ici par Nvidia et jamais réellement utilisée à grande échelle dans les jeux vidéo.
Ce procédé consiste à subdiviser ou à fusionner les triangles qui composent n'importe quel objet 3D afin de simplifier sa complexité ou, au contraire, de l'augmenter. Ainsi, un objet situé très loin dans la scène en 3D n'a pas besoin d'être très complexe ; en revanche, lorsqu'on le regarde de près, il est préférable que sa structure soit très précise, afin que l'image finale soit la plus réaliste possible. Grâce à la tessellation, les programmeurs peuvent réaliser des objets en 3D « moyennement complexes », et accroître ou réduire cette complexité en fonction de leurs besoins.
Lorsqu'on utilise la tessellation pour augmenter la complexité (le nombre de triangles) d'un objet, on peut ensuite déplacer ceux-ci pour obtenir des formes plus précises, par exemple au moyen d'une technique appelée Displacement Mapping. Celle-ci permet de déplacer les triangles d'un objet en fonction de la couleur d'une texture, afin d'obtenir des formes plus complexes et donc plus réalistes.
A l'inverse, on exploite généralement la tessellation pour réduire la complexité d'objets cachés, par exemple, afin de soulager la carte graphique de nombreux calculs inutiles. Une image valant mille discours, découvrez ci-dessus en vidéo l'impact réel de cette technologie sur l'immersion dans les jeux.
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