Pour les géants de l'informatique, ' Second Life ' n'est plus du jeu
IBM, Sun, Cisco, Dell... Toutes ces grandes entreprises high-tech se retrouvent dans l'univers persistant de ' Second Life '. Rencontres avec les clients, présentations de produits, démonstrations,
réunions : cela n'a plus rien à voir avec le jeu en ligne.
01net.
le 21/12/06 à 11h00
Plus personne n'échappe à Second Life. Et surtout pas les fournisseurs informatiques. Comment ignorer ce monde virtuel, qui, depuis la rentrée, alimente toutes les conversations... du monde réel ?
D'autant que Second Life pourrait générer de lourds changements dans leurs activités. Nouvelles technologies, nouveaux modes de collaboration et nouveaux usages en tout genre... Ce méta-univers dessinerait-il
l'internet de demain ?
Pour y entrer, nul besoin de ' porte des étoiles ' ni de ' vortex '. Télécharger le module client (secondlife.com) et créer un avatar (personnage virtuel) suffit. L'aventure
virtuelle peut commencer. Près de 2 millions d'humains l'expérimentent déjà. Ils étaient à peine 1 million il y a un mois. De quoi attirer les entreprises. D'autant que Second Life se distingue par
une économie digne du monde réel. Cet univers dispose de sa propre monnaie, le Linden dollar, convertible en dollars. On n'entre pas dans Second Life pour détruire à la kalachnikov des monstres, comme dans un vulgaire jeu
en ligne. Mais on peut y créer ses propres produits et les vendre ! Pour l'instant, ce n'est pas ce type de commerce qui attire les IBM, Dell, Dassault Systèmes et autres Cisco.
1 - L'espace collaboratif du futur
' Second Life est une sorte de wiki 3D géant ', résume Ian Hugues. L'homme est l'un des deux ' évangélistes en méta-univers ' nommés par IBM il y a
neuf mois. Ces deux observateurs passent leurs journées dans le monde virtuel. Mais leur passion pour le jeu n'explique pas tout. Big Blue possède plusieurs îles ?" l'unité géographique de base de Second
Life ?", dont une publique. Il y organise des réunions, des présentations, des formations. 700 de ses employés, résidents de Second Life, préfèrent s'y retrouver pour collaborer plutôt que de se
connecter à une classique visioconférence. Pourquoi ? ' Un avatar applaudit, bouge la tête, montre du doigt, explique Ian Hugues. Bien sûr, ce n'est pas le monde réel. Mais cela s'en
approche bien plus qu'une visioconférence. '
Jean-Michel Cornu, consultant, directeur scientifique de la Fing, le confirme. Selon lui, lorsque nous parlons, à peine 10 % du sens passe par le langage, environ 40 % par les intonations de la voix, et 50 % par notre
comportement corporel. Tout est dit. Mais IBM ne se contente pas d'utiliser ce nouveau mode de collaboration. Il en étudie tous les mécanismes. Et s'il s'en inspirait pour bâtir les intranets de demain ?
Pour la plupart des industriels high-tech, Second Life est d'ailleurs devenu le lieu de rencontre idéal avec leur clientèle. Sun a ouvert son bureau virtuel. Les développeurs qu'il courtise assistent à
loisir à des démonstrations de produits, et se forment. Ils sont aussi invités à donner leur avis sur l'offre. Même démarche chez Dell. Sa toute dernière usine trône sur sa Dell Island depuis début décembre. Tout avatar intéressé peut la
visiter, et surtout se promener au c?"ur même d'un PC XPS 700. Quelques jours plus tôt, Cisco avait, lui aussi, inauguré sa présence ' in world '. Tous les feedbacks
sont les bienvenus !
2 - De nouvelles formes de technologies
Second Life a beau être virtuel, il n'en est pas pour autant plus parfait que le monde réel. Bogues et attaques lui gâchent régulièrement la vie. Pour l'instant, les développeurs de Linden Lab, éditeur
de l'univers, tiennent à leur indépendance. Ils ne collaborent directement avec aucun industriel. IBM s'intéresse néanmoins au perfectionnement des technologies de base de ces univers. L'exécution de calculs destinés à de
lourdes simulations en temps réel ne lui est pas totalement étrangère. Il réfléchit aussi à interfacer les mondes virtuels entre eux. ' Nous continuons d'apprendre comment fonctionne ce monde
complexe ', reconnaît Ian Hugues.
Mais Second Life n'attire pas que les grands de l'infrastructure. Il séduit les accros de la 3D. L'un des rares Français à avouer son engouement pour ces mondes nouveaux est d'ailleurs
Dassault Systèmes. Bernard Charlès, son PDG, ne prend plus la parole en public sans invoquer ce qu'il considère comme l'avenir... de la 3D. Quoi de plus logique lorsqu'on édite des environnements d'usine virtuelle et
des logiciels de conception de produits.
' Il existe dans Second Life un outil très simple de CAO. Pourquoi n'y verrait-on pas Catia et nos autres logiciels ?, s'interroge Bernard Charlès.
Certains industriels bien réels rachètent déjà les brevets d'objets conçus par des avatars. ' Autrement dit, pourquoi ne pas les concevoir avec les logiciels professionnels utilisés dans l'industrie
réelle ? Jean-Michel Cornu, lui, imagine même de remplacer la souris par une Wii ?" Nintendo y travaille ?" pour dessiner les objets Second Life, et de fabriquer ceux-ci dans le monde réel avec une
imprimante 3D !
3 - Sans oublier la communication et le marketing !
En attendant, Second Life est aussi, bien sûr, une splendide vitrine offerte aux yeux des 2 millions d'avatars. Les patrons de Sun, Dell, Cisco et IBM ont, tour à tour, tenu des conférences de presse dans le monde virtuel.
Sur son blog, un habitant de Second Life raconte même comment son avatar a été abordé par une employée d'Autodesk qui cherchait des chaises pour une conférence ' in world ' (il s'est
empressé de lui en fabriquer !). L'éditeur de logiciels 3D destinés, entre autres, à l'architecture a proposé, cet automne, aux visiteurs bien vivants de son université annuelle à Las Vegas, de créer leur avatar et se retrouver de
l'autre côté du miroir. Ces manifestations sont d'ailleurs couvertes par Adam Reuters. L'avatar-reporter cache un vrai journaliste, envoyé spécial sur place de Reuters. Son rôle ? Raconter au monde réel tout ce qui se passe
dans le monde virtuel !
Ils y sont déjà
IBM
Sun
Cisco
Dell
Autodesk
Adidas
Reebok
Nike
Amazon
Toyota
Nissan
MTV
Budweiser
Infrastructure : à ce jour, environ 3 000 serveurs double c?"ur Opteron d'AMD sous Linux. Un serveur simule environ 65 kilomètres carrés et, en performance de pointe, environ trois
avatars. Un moyen d'agrandir facilement l'univers.
Langages de développement : Visual Studio, XCode, GCC, VI, Emacs, CVS, Bugzilla, Jira.
Naissance : 2003
Editeur : Linden Lab
Nombre d'employés : 100, dont 30 développeurs
Nombre d'habitants : environ 1,95 million, dont 36 000 premium
Surface : environ 3 000 îles sur quelque 250 kilomètres carrés (deux fois et demie Paris)
Temps de présence des résidents : 6,4 millions d'heures en novembre
Taux de change : 1 dollar US vaut environ 270 Linden dollars
Transactions mensuelles : environ 7 millions de dollars US
Un lieu pour rencontrer sa clientèle
Pour l'éditeur Autodesk, un lieu idéal de presentation de ses logiciels d'architecture.
Sur le site de Dell, une passerelle de téléportation directe.
Les employés IBM préfèrent les réunions virtuelles aux classiques visioconférences.
Le PDG d'IBM, Sam Palmisano inaugure la Cité interdite, un espace virtuel commun avec la Chine.
Points de vue
Catherine Smith, directrice marketing de Linden Lab (alias Catherine Linden) : ' Un modèle économique basé sur les droits de vente d'immobilier virtuel '
' Second Life a inventé un modèle économique unique et viable, fondé non sur la vente de publicité, mais sur celle d'immobilier virtuel. Les avatars achètent des droits à l'achat de terrain et
d'immobilier, et payent des frais de maintenance. Nous tirons d'autres revenus des frais de souscription, des commissions sur le change d'argent virtuel en réel, etc. Quant à l'économie interne, elle provient de la
création d'objets et de la propriété immobilière. Les résidents ont la propriété intellectuelle de leurs objets virtuels, qu'ils peuvent vendre. A mesure que notre communauté grandit, il nous arrive de rencontrer des blocages
techniques. Nous surveillons principalement la montée en puissance, et elle se passe bien. Mais nous réglons tous les problèmes de façon transparente [à travers les blogs de Linden Lab, en particulier, NDLR]. '
Ian Hugues, évangéliste en méta-univers pour IBM (alias ePredator Potato) : ' Une nouvelle forme de réseau social où les gens collaborent '
' Nous étudions les nombreuses directions où peut nous mener cet univers. Nous regardons les technologies : la bande passante pour les contenus riches, le besoin de puissance machine, etc. Il existera
bientôt de nombreux mondes virtuels de ce type, et il faudra aussi savoir les interfacer. Mais Second Life, ce n'est pas que de la technologie. C'est une nouvelle forme de réseau social au travers duquel les gens
parlent, collaborent... Nous observons aussi l'économie qui s'y construit. Et avec notre expérience, nous conseillons déjà certains de nos clients du monde réel pour les aider à mieux appréhender cet univers virtuel et ses codes. Et
leur permettre de s'y installer à leur tour ! Mieux vaut, par exemple, entrer dans une communauté que de planter son enseigne au beau milieu d'un lieu de rencontre. Ce serait très mal vu. '
Michel Gensollen, chercheur associé au département sciences économiques et sociales du GET/Télécom Paris et CNRS : ' Un monde virtuel avec une économie bien réelle '
' Chronologiquement, il y a d'abord eu les jeux en ligne, comme Everquest, dans lesquels vendre des objets au monde réel équivalait à tricher. Ont suivi les espaces virtuels de consommation, comme
There. On y achète de la monnaie virtuelle à taux de change imposé, qui ne sert qu'à consommer de façon ostentatoire en virtuel. Il y a désormais Second Life, dans lequel on produit. Les créateurs ont compris que les
avatars devaient absolument conserver la propriété intellectuelle de leurs objets virtuels. Une propriété intellectuelle qui s'étend au monde réel. Pour un sous-ensemble de biens et services, l'économie Second Life
est une économie bien réelle. C'est le cas des chaussures de sport. Le travail y représente à peine 10 % de la valeur. Le reste réside dans la marque, le look, le style, la forme, etc. Autant d'éléments qui appartiennent
autant à l'univers virtuel qu'au monde réel. '