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Au chevet des accros du jeu vidéo

Un colloque organisé à Paris a permis de se pencher sur le cas des joueurs pathologiques. Et de s'intéresser au contenu et à la place des jeux vidéo dans notre société.

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Que les parents qui s'inquiètent de voir leurs enfants passer des heures devant un écran, manette à la main, se rassurent : l'étude des phénomènes d'addiction aux jeux vidéo a enfin commencé. Lors d'un colloque organisé à Paris par le Club européen de la santé, plusieurs médecins sont venus témoigner de leur expérience au contact de ces joueurs invétérés.
Précisons immédiatement ce que l'on entend par ' addiction '. On ne parle pas ici d'habitude envahissante, ni même de passion dévorante, mais véritablement de maladie. De même qu'on n'est pas alcoolique en arrosant de temps en temps un peu trop une soirée, on n'est pas accro au jeu vidéo en passant une nuit blanche sur le nouveau jeu que l'on vient d'acheter.
Il n'y a pas de seuil quantitatif, par exemple un nombre d'heures par semaine, pour parler d'addiction. Mais plutôt des éléments qualitatifs dont les principaux sont de savoir si le joueur a essayé d'arrêter et n'y arrive pas, et s'il en souffre. Les effets induits, comme la perte de repères temporels, les désordres alimentaires, la désocialisation, l'agressivité, sont autant de signaux d'alerte pour le joueur et son entourage.

Un profil bien identifié du ' hardcore gamer '

Le Centre de soin et d'accompagnement des pratiques addictives de l'hôpital Marmottan à Paris a ouvert ses services aux accros du jeu vidéo depuis 2002 et traite actuellement une trentaine de cas par an. A défaut de chiffres (aucune étude approfondie n'a été réalisée à ce jour), les responsables du centre ont ainsi pu établir un profil classique du hardcore gamer pathologique : exclusivement masculin, introverti et intelligent, il a souvent entre 18 et 21 ans, est originaire d'un milieu social relativement aisé et connaît des relations difficiles ?" voire aucune ?" avec son père. Un événement personnel a souvent déclenché son usage du jeu vidéo de façon addictive (déception amoureuse, échec scolaire ou professionnel...). Il joue essentiellement à des jeux en ligne (real-time strategy, first person shooter ou massive multiplayer online role playing game) qui sont à la fois des refuges permettant d'éviter la confrontation avec le réel et des mondes aux règles claires, intangibles et maîtrisables.
Est-ce à dire que le contenu des jeux vidéo serait responsable des cas d'addiction ? Marc Valleur, chef de service à l'hôpital Marmottan, met en garde contre ce raccourci : ' Toutes les formes d'addiction, et celle aux jeux vidéo ne fait pas exception, proviennent de la rencontre entre un individu, un produit et un contexte socio-culturel. ' Les responsabilités sont donc partagées et la diabolisation des jeux (en pointant du doigt leur supposé lien avec des comportements violents) ne constitue certainement pas une réponse à ce phénomène émergent. Les 500 000 joueurs français de World of Warcraft ne sous pas tous des drogués de la souris et encore moins des serial killers en puissance.

Les éditeurs attentifs

Cependant, les éditeurs de jeux vidéo, représentés à l'occasion du colloque par Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), ne s'exonèrent pas non plus de toute responsabilité en se défaussant, par exemple, sur les familles. Il n'est ainsi pas exclu que si de futures études en montrent l'intérêt, des garde-fous comme il en existe par exemple dans Metal Gear Solid 2 (horloge interne limitant la durée des sessions, restauration de la jauge de vie à l'extinction de la console...) soient implémentés dans les jeux. Une autre idée qui a été avancée est de ne pas systématiquement lier la progression dans les jeux au temps passé effectif.
Enfin, il est apparu clairement au fil de cette rencontre que les phénomènes addictifs dépendaient beaucoup du regard qui était posé sur le produit incriminé. Un parent s'inquiète-t-il autant lorsque son enfant passe des heures à lire, à faire du sport ou de la musique ? Or plus de la moitié des parents qui contactent l'nôpital Marmottan n'ont par exemple pas idée de ce à quoi jouent leurs enfants. Méconnu et mal perçu par les ' adultes ' (l'âge moyen du joueur en France est pourtant de 28 ans), le jeu vidéo doit donc avant tout trouver sa place et sa respectabilité dans la société, sans d'ailleurs que cela passe nécessairement par des contenus édulcorés. ' Il ne faut pas oublier le rôle cathartique du jeu. La violence y est sans doute aussi normale que la présence de cadavres dans un roman policier ', souligne Marc Valleur.
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de Actif-Cube , posté le 04 avril 2006 à 01h01
Je suis assez interloqué par l'article... L'étude est passionnante et les résultats de recherches ouvrent de nombreuses perspectives quand à la diminution du nombre de joueurs "addicted" mais la citation de fin me semble légèrement être issue du stéréotype accroché au jeu video... D'après ce monsieur, la violence serait tout aussi normale que la présence de cadavre dans un roman policier?? N'existe-t-il donc aucun roman policier sans cadavre?

Non monsieur, le jeu-video n'est pas exclusivement un univers violent qui pourrait s'apparenter à une jungle, il existe aussi des jeux sans violence, ou représentation de la violence. Sinon quelle serait l'utilité du SELL?

Oui l'univers du jeu-video est a dominante masculine aujourd'hui mais il est en train de changer avec l'apparition des premiers jeux destiné au public féminin. Et ici on ne parle pas de produit uniquement commerciaux tels que Barbie et ses chevaux etc... Les femmes aussi peuvent mériter de se divertir autrement qu'avec Barbie ou d'autres stéréotypes de jeux réservés aux femmes... Que dire du succès de la série des Sims, le premier pas du jeu video vers la gente féminine... Ces jeux, messieurs les experts, ne comportent pas forcément de violence et plaisent à des publics divers. Lorsque nous verrons apparaitre les premiers cas d'addiction aux jeux non-violents, peut-etre reverrez vous votre thèse pour l'affiner. Ce ne sont pas les jeux violents qui créent des dépendances, ce sont les univers virtuels auxquels ils font appel. Le joueur "drogué" l'est parce qu'il est accroché à l'univers dans lequel évolue son personnage, univers qui est meilleur que le notre (au sens du joueur) et où justice est souvent plus équitable puisqu'établie sur des règles inviolables. J'espère avoir éclairé quelques experts sur ce point, ou au moins avoir montré mon mécontentement car, moi aussi j'ai joué des heures durant, je joue encore, et je jouerais toujours.
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Même les jeux non violent peuvent le devenir

de PoppuTheFrog , posté le 04 avril 2006 à 10h42
Même dans les jeux non violents, le joueur peut être tenté de (et va) se comporter de façon violente, "pour voir ce que ça donne".

Emmurer les Sims pour les laisser mourir de mal nutrition, faire toutes les piqures possibles à ses Creatures, déclencher toutes les catastrophes possibles et regarder sa ville disparaitre dans SimCity, laisser son personnage de FPS barboter dans la lave en fusion (ou passer sous une presse ^^), regarder sa base se faire laminer dans un STR, etc.

Le simple fait de relooker sa barbie à coup de piercing est un acte violent.
C'est donc bien le joueur, et non le jeu, qui génère l'acte violent. Le jeu offre des possibilités, que le joueur explore et contourne selon ses envies.

Mais cela est-il aussi grave ?
Tant qu'on ne laisse libre cours à ses pulsions sadiques dans le virtuel, non.
Sinon, il faudrait mettre en prison tous les auteurs de polars, les chanteurs engagés, les dessinateurs de BD et les parents qui lisent des contes le soir à leur enfants ! ^^
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A lire aussi

de xmenlasuite , posté le 04 avril 2006 à 12h26
http://forum.telecharger.01net.com/telecharger/les_actualites_de_01net/hospit(...)
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"Une autre idée qui a été avancée est de ne pas

de Belzebuth_2 , posté le 04 avril 2006 à 09h38
systématiquement lier la progression dans les jeux au temps passé effectif." C'est sûrement vrai pour un jeu de stratégie par exemple, ou d'aventure, ou quelqu'un de plus malin qu'un autre réussira plus vite, mais dans le cas des MMORPG, c'est bel et bien le temps passé devant le jeu qui fera le succès du joueur (les objets les + puissants demandant des dizaines d'heures de massacre de monstres en boucle jusqu'à trouver le dit objet, probabilités obligent). C'est aussi cette surenchère qui garde une bonne partie des clients des MMORPG, ce besoin du "machin +11 au lieu du machin +10" qui fait qu'autant de joueurs (avec souvent des obligations familiales) restent des soirées entières devant. Je me demande comment font les couples pour tenir, sauf si les 2 s'y mettent...
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et la télé ?

de warp , posté le 04 avril 2006 à 12h27
quasiment tous les français regardent la télé et le journal en particulier où on y voit souvent des images violentes sans aucun message de protection des plus jeunes, contrairement au jeu vidéo... et pourtant personne n'ose faire des réflexions dessus...
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ouaip

de Actif-Cube , posté le 04 avril 2006 à 17h08
Moi je pense que c'est dans la nature humaine de vouloir transgresser les barrières imposées et c'est pour cela que meme dans un jeu non violent (enfin en principe) le joueur tente parfois de faire souffir son personnage... Il cède à la tentation... Néanmoins, je pense que cette volonté de faire le mal ne vient pas forcément du jeu. Qui n'as jamais attrapé une bestiole pour lui arracher les membres un pas uns quand il était enfant? Peut-être par simple curiosité... Et justement c'est peut-être cette curiosité qui pousse l'Homme à créer un monde violent autours de lui, même quand le jeu ne le prévois pas. Et de toute façon, cette violence est déjà prévue puisque lorsqu'on enferme son sim entre 4 murs, sa mort est déjà prévue... et le fait de piquer ses creatures entraine aussi la mort... C'est le reflet de la vie...

Dans tous les cas la vie a été, est, et sera toujours violente, il y aura toujours des massacres, des meurtres, des cadavres et finalement notre propre mort (qui dans un jeu se traduit par la mort de notre personnage). Le monde qui nous entoure est violent et certains jeux reproduisent cette violence pour son réalisme... Cependant ce n'est pas l'unique façon de jouer. On peut jouer sans violence, tout dépend de la mentalité du joueur. Et dans tous les cas, celui qui place une fois son sim entre 4 murs, qui pique sa creature jusqu'à la mort, ou laisse son camp et ses troupes se faire exterminer sans réagir, eh bien cet Homme est normal. Car toute cette violence est banale finalement. C'est le fait de passer de l'acte virtuel à l'acte réel qui doit être étudié. Pourquoi celui qui tue des personnes dans son jeu est-il poussé à le faire dans la vie réelle? Et dans son cas, que trouve-il dans cet acte qu'il ne peut trouver dans le jeu?

C'est là la véritable question que nous devons étudier, car tuer ses amis sur un jeu en ligne et faire une partie de cartes, c'est finalement la même chose: une élimination de l'adversaire, sauf que dans le jeu-video on y met le fond et la forme alors que le jeu de carte reste imaginaire. Ce matin j'ai fait 115 frags (meurtres dans un jeu) sur un jeu en ligne, mais rien ne me pousse à le faire de façon réelle...
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