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[ SANTÉ ]
Hospitalisés pour addiction aux jeux en ligne
Cet automne, deux joueurs français de « World of Warcraft » ont été admis en hôpital psychiatrique. L'un d'eux avait passé trois semaines non-stop devant son écran.

Stéphanie Chaptal , 01net., le 23/12/2005 à 16h29

Les jeux vidéo peuvent-ils nuire à la santé mentale de leurs utilisateurs ? La question mérite d'être posée à la lumière de l'actualité récente.

Début décembre, un homme de 38 ans mourait d'épuisement en Corée après avoir passé dix jours non-stop à jouer en ligne. Et depuis cet automne, ce sont deux joueurs français qui sont hospitalisés. Agés d'une vingtaine d'années, les jeunes gens n'arrivaient pas à décrocher du jeu en ligne World of Warcraft, en passe de devenir un véritable phénomène de société avec près de 5 millions d'adeptes dans le monde.

Enfermée dans sa chambre trois semaines durant, l'une de ces victimes a du être arrachée de son ordinateur pour être hospitalisée d'office. L'autre l'a été à la demande de ses parents, après avoir perdu quinze kilos.

Un problème qui touche les joueurs prédisposés

Pour autant, d'après Michael Stora, psychiatre à l'origine de ces hospitalisations, le jeu seul n'est pas responsable de cette situation. Même si 98 % des joueurs qui viennent le consulter en raison d'un problème avec les jeux sont tous accros aux MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, soit jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), comme World of Warcraft. « Ces jeux, par l'immersion qu'ils procurent et leur absence de fin, révèlent et favorisent une conduite addictive, là où elle existe déjà. Si le joueur n'a pas de problème addictif à la base, ce type de jeu n'en créera pas », explique-t-il.

Une opinion que partage le docteur Marc Valeur, chef de service à l'hôpital Marmottan de Paris et spécialiste des pratiques addictives. Ces dernières années, une centaine de dépendants aux jeux vidéo sont passés par son service, généralement des hommes de 16 à 25 ans, plus rarement de 40 à 45 ans. « Ils sont introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s'extérioriser. Nous sommes dans des addictions de refuge, moins dangereuses que des addictions de prises de risque comme la toxicomanie. »

A moins qu'elles ne cachent des problèmes sous-jacents, comme pour les deux joueurs hospitalisés, l'un étant schizophrène et l'autre souffrant d'une grave dépression.

Créer des garde-fous

« En 2006, il y aura un million de joueurs de MMORPG en France, il faudrait créer une éthique pour que ces jeux restent un espace de loisir. Avant que l'on nous annonce un mort », préconise Michael Stora.

Du côté des éditeurs, l'appel a été entendu au moins par Blizzard. La compagnie, menacée d'un procès en Chine par les parents d'un joueur de 13 ans mort à la suite de son addiction début novembre, a mis en place voici quelques semaines un contrôle parental sur son jeu World of Warcraft. Grâce à ce système, les parents - propriétaires du compte - peuvent définir des plages horaires réservées au jeu, avec une déconnexion automatique du joueur lorsqu'il dépasse ces plages.

En revanche pour les joueurs adultes, aucune modalité de contrôle n'est prévue.

Avant même de modifier le jeu, Michael Stora appelle à plus de responsabilité de la part des patrons de salles de jeu : « Le deuxième joueur hospitalisé avait passé un mois et demi dans une salle de jeu en réseau. Son état de santé se dégradait visiblement, mais le patron n'a rien fait. On pourrait mettre sa responsabilité en cause pour non-assistance à personne en danger. »

Ce que réfute Ralph Feingold, gérant de trois salles XS Arena à Paris. « Nous n'avons aucune responsabilité juridique. Nous nous comportons face aux gros joueurs comme un buraliste face à un gros fumeur. Nous n'avons pas de règles de conduite particulièrement. Dans nos salles, les joueurs sont séparés des autres internautes à cause du bruit et nous ne leur demandons de rentrer chez eux que lorsqu'ils s'endorment sur le clavier. »


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