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[ JEU VIDÉO ]
World of Warcraft, nouveau fer de lance du jeu en ligne
Avec plus d'un million de joueurs abonnés dans le monde, « World of Warcraft » est bien parti pour devenir le jeu de l'année 2005. Au-delà de son éditeur, ce succès fédère l'ensemble de l'industrie.

Stéphanie Chaptal , 01net., le 18/02/2005 à 19h54

Lancé le 11 février dernier en Europe, le jeu en réseau World of Warcraft s'annonce déjà comme le plus gros succès de l'année pour les jeux vidéo. Le premier jour, 280 000 boîtes se sont écoulées à 45 euros pièce, soit près de la moitié des produits installés en magasin.

«  Nous avons déjà dépassé nos plus grandes espérances , se réjouit Paul Sams, vice-président de Blizzard Entertainement, filiale de Vivendi Universal Games et éditeur du joueur. C'est notre plus gros succès de vente dès le premier jour. Depuis son démarrage aux États-Unis en novembre dernier, nous avons déjà dépassé le million d'abonnés au niveau mondial. »

Une belle réussite pour un jeu massivement multijoueur (MMORPG, Massive muliplayer online role-playing game ) qui se pratique en ligne et où chaque participant doit s'acquitter d'un abonnement mensuel. Hors Asie, ce type de divertissement rassemble rarement plus de 800 000 joueurs. Et la communauté européenne, essentiellement située en France, en Angleterre et en Allemagne, tourne autour de 500 000 pratiquants.

Combien de ces adeptes de la première heure, une fois terminé le mois d'essai offert avec la boîte, accepteront de payer 12,99 euros par mois pour continuer à jouer ? L'éditeur fait le pari que « la sauce va prendre ». Et il s'en donne les moyens. « Nous avons ouvert une nouvelle division en Europe [à Vélizy, dans les locaux de la maison mère, Vivendi Universal Games, NDLR] uniquement pour assurer le développement et le support de ce jeu, explique Paul Sams. Pour nous, l'Europe représente le troisième marché pour les MMORPG. Embaucher plus d'une centaine d'employés pour s'y consacrer nous semblait naturel. D'ailleurs, nos ventes croissent plus vite ici qu'aux Etats-Unis. »

Un succès salué par l'industrie du jeu français

Blizzard n'est pas le seul à se réjouir de ce succès. Il ravit l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo. « Nous sommes doublement heureux de ce succès, annonce Jean-Claude Larue, délégué du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir). D'une part, parce que ce jeu a été lancé par une société française. Et d'autre part, parce qu'il va tirer le marché vers le haut. Quand un produit plaît, il donne envie d'en acheter d'autres. »

Pour Emmanuel Forsans, président de l'AFJV (Association française pour le jeu vidéo), cette réussite va avoir un effet boule de neige. « Le fait que ce produit marche est très bénéfique pour l'ensemble de la communauté. Il séduit de nouveaux joueurs, rassure les investisseurs financiers sur la bonne santé de notre secteur et incite au développement d'autres jeux du même type. »

D'autant que GOA, le concurrent direct, en France, de Blizzard, n'est pas si inquiet que ça. Il fourbit déjà ses armes. À partir de mars, il commercialisera directement son jeu Dark age of Camelot sur les marchés italien et espagnol, à l'occasion de la sortie mondiale de sa nouvelle extension. Et annonce déjà la sortie d'un deuxième MMORPG pour la fin de l'année, Imperator.

Paul Sams (Blizzard) : « Nous n'hésiterons pas à engager des poursuites contre les tricheurs »

Paul Sams est vice-président de Blizzard, en charge de la division Warcraft.

01net.com : World of Warcraft est votre premier jeu massivement multijoueur, comment vous est venu cette idée ?

Paul Sams : De nos développeurs. C'est le type de jeu qu'ils pratiquent actuellement avec le plus de plaisir et c'est ce qu'ils voulaient développer. Tous sont joueurs, ils veulent créer des jeux auxquels ils aimeraient jouer.

Hormis vos propres employés, qui espérez vous séduire avec ce jeu ?

Idéalement, nous aimerions que tout le monde joue à notre jeu. Mais nos premières cibles sont d'un côté les joueurs de MMORPG et de l'autre la communauté de joueurs de Battle.net [site de jeu en réseau dédié aux jeux de l'éditeur, NDLR].

Pour eux, nous avons essayé de rendre le jeu plus accessible. En consacrant certains de nos serveurs au jeu de rôle plutôt qu'au combat joueurs contre joueurs et en diversifiant les races et les modes de jeu, nous espérons également avoir une forte communauté de joueuses. En tout cas, en interne, l'expérience marche. Les femmes de nos développeurs ont déjà constitué leur propre guilde au sein du jeu.

Avec les jeux en ligne, une économie parallèle se développe souvent. Comment comptez-vous lutter contre ce phénomène dans World of Warcraft ?

Techniquement, la plupart des objets trouvés ou créés par un personnage sont liés à cet avatar. Ils deviennent inutilisables s'ils sont échangés entre joueurs en dehors des places dédiées à cet effet au sein du jeu, les salles d'enchères. Et, au pire, même si nous n'aimons pas emprunter la voie judiciaire, nous n'hésiterons pas à engager des poursuites contre les tricheurs.

Pour la première fois, vous avez choisi la technologie de peer-to-peer BitTorrent pour diffuser votre jeu. Pourquoi ?

Lors du lancement de la version de test, nous savions qu'il y aurait de nombreux patchs et mises à jour de contenu à diffuser aux joueurs. Or, chaque fournisseur d'accès limite la bande passante disponible pour les téléchargements directs.

BitTorrent nous a semblé une bonne alternative pour faire gagner du temps à nos utilisateurs. D'ailleurs, nous continuerons à l'utiliser pour toutes les mises à jour de World of Warcraft. Mais nous ne savons pas encore si nous l'étendrons à nos autres jeux.



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