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La 3D dans la peau !

Depuis les années 90, les spécialistes de la 3D tentent sans cesse de doter les personnages virtuels d’un épiderme plus vrai que nature.

De bébé, de pêche ou d’orange, la peau change tout au long de la vie d’un individu, et est différente pour chacun d’entre nous. De plus, ‘ un phénomène de mue se produit tous les 28 à 34 jours chez l’être humain. Ainsi, à 40 ans, notre peau s’est déjà renouvelée 500 fois en moyenne ‘ explique Sébastien Blaise, chef de groupe chez Nivea France. D’où la difficulté d’en saisir le grain.Dans le domaine de l’animation 3D, les chercheurs se mobilisent depuis une quinzaine d’années pour essayer de traduire notre épiderme en équations et d’automatiser au maximum le travail de retouche des graphistes. Un défi à la fois technique et esthétique qui vise à abandonner progressivement la méthode du ‘ trompe-l’?”il ‘, longue et laborieuse, au profit d’une simulation mathématique de la peau. L’exercice est d’autant plus ardu que le niveau d’exigence ne cesse de croître de la part du spectateur. C’est pourquoi les super-productions du cinéma et du jeu vidéo accordent beaucoup d’importance à cette question ‘ épidermique ‘. Grâce à leur impulsion, de nombreux progrès ont été effectués ces dernières années pour reproduire la structure de la peau et la manière dont elle réagit à la lumière. Mais la procédure reste extrêmement compliquée à mettre en ?”uvre.‘ Nous ne travaillons pas par couches épiderme, derme, hypoderme, comme les anatomistes. Nous devons procéder par approximation en jouant avec la lumière ‘ explique Nadia Magnenat-Thalmann, directrice du MIRAlab, un laboratoire de recherche de Genève spécialisé en animation 3D.

Un teint plus lumineux

Dès 2001, trois chercheurs de l’université de Stanford ont révélé une nouvelle méthode pour simuler la diffusion de la lumière à la surface de matières translucides comme le marbre, la peau humaine, le papier ou le lait, sans exiger de trop longs temps de calculs. Le procédé, surnommé SSS (Subsurface Scaterring, ou Diffusion sous une surface), permet de réfléchir la lumière en pénétrant sous l’épiderme et en produisant un rayonnement à l’intérieur de la peau. Rapidement adopté par différents studios d’animation, il est à l’origine d’une nette amélioration dans le rendu réaliste de personnages virtuels, notamment celui de Gollum dans la trilogie du Seigneur des anneaux.Selon Nadia Magnenat-Thalmann, des progrès restent cependant à faire. ‘ Dans notre labo, nous travaillons principalement sur l’animation en temps réel et nous ne parvenons pas encore à obtenir un rendu satisfaisant en procédant mathématiquement. Et ce, à cause du temps de calcul et du coût. ‘

De très lourds investissements

Pour donner vraiment l’impression d’une peau biologique, il faudrait ne plus travailler uniquement avec les polygones colorés utilisés jusqu’à présent, mais simuler la peau en profondeur en reproduisant les muscles et les cartilages. Seules la recherche médicale et quelques très grosses productions peuvent investir dans des expérimentations de ce type. A un degré de précision moindre, les progrès s’accélèrent aussi dans le domaine du jeu vidéo.‘ Grâce à l’évolution des puces intégrées aux nouvelles consoles de jeux telles que la Xbox 360 ou la prochaine PlayStation 3 de Sony, on parvient à simuler la peau en temps réel à un niveau de qualité qui se rapproche de plus en plus de ce que nous faisons jusqu’à présent de manière précalculée ‘ explique Freddy Chaleur, superviseur visuel chez Attitude Studio.Mais l’être humain a la peau dure et résiste farouchement aux tentatives de clonage virtuel !

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Caroline Lebrun