Téléphones de base ou évolués, smartphones, PDA simples ou communicants, les périphériques mobiles répondent à une multitude de besoins. Les portables représentent encore près de 80 % des périphériques mobiles
commercialisés. En effet, selon Gartner, les smartphones et autres PDA communicants restent confinés au haut de gamme. Mais, à mesure que leurs prix baisseront, leur part de marché devrait atteindre près de 30 % à l'horizon 2008. Les solutions
proposées pour le développement d'applications sont encore plus diverses que dans le secteur informatique. Les systèmes d'exploitation centrés données, comme ceux des PDA (Windows Mobile, Palm OS), visent désormais les téléphones haut de gamme. Ceux
issus de la téléphonie tels Symbian s'enrichissent d'un éventail d'applications variées de productivité ou multimédias. RIM, qui s'est taillé une place avec la messagerie mobile, investit également le créneau du PDA communicant - surtout
outre-Atlantique. Sur d'autres segments, figurent aussi des éditeurs comme Adobe, qui marque des points avec sa technologie Flash, issue du rachat de Macromedia.
Concernant les systèmes client lourd, capables de fonctionner aussi bien en mode connecté que déconnecté et plutôt destinés aux applications professionnelles, Microsoft a conquis une place de choix avec Windows Mobile. Son
intégration native aux autres composants de son offre y est pour beaucoup. Selon Laurent Dugimont, responsable marketing Windows Mobile en France,
« Windows Mobile a été conçu dès l'origine comme faisant partie intégrante du
système d'information. Le fait qu'il s'apparente aux systèmes de bureau favorise son adoption par les utilisateurs »
. De son côté, Palm, avec son importante communauté de développeurs sur Palm OS et son imposant catalogue
d'applications - plus de 20 000 -, a décidé de proposer une version de son smartphone Treo sous Windows Mobile. Enfin, l'OSDL (Open Source Development Laboratories) et le Forum LiPS (Linux for Phone Systems) travaillent à définir
une version mobile standard de Linux.
Trois architectures selon les usages
1. Le client léger

Aucun stockage de code ou de données sur le périphérique, d'où des fonctions basiques (téléphonie, messagerie SMS, mini-browser), mais une administration simplifiée.
2. Architecture de streaming (J2ME ou Flash)

Seul le code est téléchargé sur le périphérique, ou vers un lecteur multimédia. Il en résulte une plus grande richesse fonctionnelle.
3. Le client lourd (.Net, Java)

Fonctions sophistiquées et capacité à fonctionner en mode déconnecté, mais un coût plus élevé, et des problèmes de développement et d'administration.