Roman ne savait pas encore lire qu'il jouait déjà sur un Apple 2C. Karateka ou Joust étaient certes des jeux basiques, mais Roman est devenu accro, jouant sur toutes les machines. A 20 ans, il est testeur chez un développeur tout
en fréquentant la fac de droit, et monte une société de production de musique avec des amis. De fil en aiguille, le voilà level designer, puis game designer chez Oiko Entertainment, ensuite au studio Cocktel de Vivendi Universal, puis, en 2005, chez
Ubisoft. Il doit garder le silence sur le projet qui le monopolise :
« Une capture d'écran peut donner des pistes à un concurrent »
, assure-t-il, retranché avec ses collègues à Montreuil (93) dans
de spacieux bureaux.
« Je fournis à l'équipe des documents de design, une sorte de cahier des charges de deux ou trois pages pour chaque fonction du jeu. Nous nous concertons, car tous peuvent avoir de bonnes
idées »
, poursuit-il. Mettre en oeuvre une idée a des implications sur le développement, un choix entre les mains du game designer qui doit allier connaissances techniques et potentiel artistique. Roman a pris du temps pour
apprendre à manier les outils de développement, propriétaires ou commercialisés comme RenderWare Studio.