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[ JEUX VIDÉO ]
Sony lance ses serveurs marchands d'objets virtuels à l'assaut d'Everquest
En juin, l'éditeur ouvrira des « Station Exchange » dédiés aux échanges entre joueurs. Ceux-ci pourront revendre objets et personnages.

Stéphanie Chaptal , 01net., le 25/04/2005 à 17h09

« Si tu ne peux pas les vaincre, rejoins-les. » Créateur des jeux massivement multijoueurs Everquest et Everquest II , Sony Online Entertainment s'est finalement décidée à se lancer dans la vente d'objets virtuels contre de l'argent bien réel pour son univers persistant.

Sony ouvrira à partir de juin des serveurs marchands, dits « Station Exchange », dans Everquest II. Tous les joueurs intéressés pourront se rendre gratuitement sur ses serveurs pour y échanger leurs biens, monnaies, et même personnages. Et, moyennant finance, n'auront pas à attendre des mois avant de disposer d'un magicien surpuissant ou d'une armure dernier cri.

Sous forme d'enchères, les ventes se feront entre joueurs. Les objets échangés seront retirés du jeu jusqu'à la réception du paiement par Sony en tant que tiers de confiance. Pour acheter, il suffira d'avoir une carte de crédit, mais pour vendre, il faudra disposer d'un compte Paypal valide sur lequel la compagnie reversera le prix des objets vendus moins une commission encore indéterminée.

Cette décision a de quoi surprendre. Sony, comme les autres éditeurs de ce type de jeu, a longtemps lutté contre la revente de personnages ou d'objets issus de ses produits, au nom du respect de la propriété intellectuelle. Pourtant, malgré les procès et les systèmes antifraude installés dans les jeux, le commerce parallèle lié aux univers persistants prospère.

Il atteindrait même les 880 millions de dollars par an, selon Stephen Salyer, président d'IGE, une plate-forme d'échange et d'achats pour joueurs de mondes persistants. Désormais, Sony préfère court-circuiter ces revendeurs.

En annonçant cette décision aux joueurs, John Smedley, président de Sony Only Entertainment, s'est justifié en évoquant l'encombrement de sa hotline dû à ces ventes à la sauvette : « S'occuper des transactions frauduleuses, quelle qu'en soit la nature, monopolise environ 40 % du temps de notre service clientèle. » Il envisage aussi ces nouveaux serveurs comme un ballon d'essai pour de futures productions.

Une approche qu'encourage vivement Edward Castronova, économiste à l'université d'Indiana spécialisé dans l'étude des mondes persistants. « Il s'agit d'une décision stratégique brillante, excellente pour le jeu comme pour les joueurs. Cela va changer la façon dont les jeux vont être réalisés. Je meurs d'envie de voir le premier univers persistant entièrement construit sur ce système. » Les joueurs pour qui brûler les étapes à coups de carte bancaire s'apparente à de la triche pourront, eux, continuer à jouer sur des serveurs non marchands.


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