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X-box : entre machine survitaminée et PC sans clavier

Pour se démarquer de la concurrence sur le marché des consoles de jeux, Microsoft joue la surenchère technologique. Sous le capot de sa X-box, une super puce graphique, digne des PC les plus sophistiqués.

Lors de son annonce en mars 2000, l’arrivée de Microsoft sur le marché des consoles de jeux vidéo a suscité successivement l’étonnement et le doute, avant de provoquer, plus récemment, l’inquiétude des concurrents. Des craintes justifiées, puisqu’on connaît désormais une partie des spécifications techniques de la X-box, dont celles de la puce graphique Geforce 3, conçue par Nvidia. Qui plus est, selon Alain Tiquet, directeur marketing Europe de Nvidia, “la version optimisée pour la console de Microsoft intè- grera quelques spécifications techniques supplémentaires” par rapport au modèle destiné à équiper les ordinateurs. Ce qui laisse un doute, au passage, sur l’état d’avancement de la production de la machine, dont la sortie américaine est annoncée pour la fin de l’automne 2001.L’architecture de la Geforce 3 repose sur deux moteurs : le Vertex, chargé des effets de mouvements (optique, morphing, etc.) et le Pixel, qui prend en charge l’affichage. L’association des deux dans une puce munie de 57 millions de transistors (contre 42 millions pour le Pentium 4 d’Intel), capable de traiter 800 milliards d’opérations par seconde, constitue le centre névralgique de la technologique de la X-box. Dans les faits, la Geforce 3 présente une palette graphique de plusieurs millions de couleurs, des capacités d’affichage et de traitement en trois dimensions, ainsi qu’un rendu des textures graphiques approchant le meilleur des stations graphiques de travail. Ainsi, par exemple, les capacités de calcul des déformations gérées par le Vertex permettraient de renforcer le réalisme des courses de voitures. La déformation des carrosseries en cas de collision utiliserait des textures volumétriques et non plus de simples textures en trompe-l’?”il. De même, les capacités de matrix skinning – déformation des visages en temps réel et en 3D – de la carte graphique augmentent le réalisme des avatars virtuels des jeux vidéo. L’anti-aliasing (ou lissage des contours anguleux des polygones) achève d’accréditer la comparaison avec le domaine des images de synthèse. Ainsi équipée, la X-Box n’aurait rien à envier à ses concurrentes, Playstation 2 – qui pour le moment n’offre pas de jeux à la hauteur de ses prétentions – et la mystérieuse Game Cube de Nintendo. Mais ce qui frappe dans la stratégie de Microsoft, c’est la nature même de sa machine.En fait, le géant de Redmond ne quitte pas l’univers qu’il connaît, celui du PC. C’est justement sa force. Car les développeurs de jeux connaissent déjà le système d’exploitation – un Windows 2000 allégé – ainsi que les API multimédia Direct X qui pilotent directement l’affichage graphique de la Geforce 3 (Direct Draw, Direct 3D) ou le son (Direct Sound). De sorte qu’au lancement, la X-box pourrait profiter d’une offre logicielle importante, celle de l’univers PC, adaptable à la console. L’année dernière, en France, les logiciels PC ont représenté 49 % des ventes en magasins, le reste étant consacré aux jeux pour console.

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Amaury Mestre de Laroque