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‘ World of Warcraft ‘ étend son territoire pour asseoir sa domination

A minuit, ce 15 janvier 2007, les adeptes du jeu pourront acheter sa première extension, ‘ The Burning Crusade ‘. Un moyen pour Blizzard de prolonger la vie du numéro un des jeux en ligne massivement
multijoueurs.

Les touristes et promeneurs en goguette aux abords de la Fnac des Champs-Elysées à Paris, vers minuit, en ce soir du 15 janvier 2007, n’en croiront peut-être pas leurs yeux. Car ils tomberont nez à nez avec de drôles d’énergumènes
déguisés en elfes, en gnomes, en trolls ou en orcs.Nul carnaval en vue pourtant : il s’agira des adeptes de World of Warcraft (WoW pour les initiés), venus chercher la première extension
de leur jeu favori, le numéro un mondial incontesté des jeux en ligne massivement multijoueurs (1), édité par Blizzard, une filiale de Vivendi Games.Cette extension, baptisée The Burning Crusade, sera vendue autour de 35 euros euros, un prix plus élevé que le jeu lui-même, commercialisé depuis novembre dernier au prix de 19,99 euros. Une extension qui
n’est pas indépendante et ne fonctionne qu’avec le jeu de base lui-même, pour lequel les joueurs paient un abonnement mensuel (de 10,99 à 12,99 euros selon le forfait choisi).Avec ce disque additionnel, les joueurs pourront explorer de nouveaux territoires (‘ l’Outreterre ‘), utiliser des personnages inédits (comme les ‘ elfes de sang ‘), croiser de
nouveaux monstres et se fixer de nouvelles quêtes. La limite de niveau de jeu a également été augmentée. De quoi donner un nouveau souffle à cet univers médiéval fantastique sorti fin 2004.C’est là tout l’enjeu de The Burning Crusade, comme pour toute extension d’un jeu célèbre : relancer l’intérêt des ‘ abonnés ‘ sans les bousculer, les fidéliser sans remettre en cause
les heures passées sur World of Warcraft.

‘ Une réussite sans précédent ‘

Pour Emmanuel Forsans, responsable de l’Agence française du jeu vidéo, The Burning Crusade doit donc permettre à Blizzard et Vivendi Games de ‘ protéger une position de
leader ‘.
L’éditeur, en effet, revendique en janvier 2007 plus de 8 millions de joueurs, dont 1,5 en Europe et 3,5 en Chine.World of Warcraft fait figure de véritable poule aux ?”ufs d’or, générant près de la moitié des revenus de Vivendi Games, estimés à 750 millions d’euros en 2006. La filiale de Vivendi, longtemps déficitaire,
a renoué avec les bénéfices en 2005, selon Les Echos, et devrait atteindre un résultat opérationnel d’environ 90 millions d’euros pour 2006.Selon Emmanuel Forsans, ce jeu est une ‘ réussite sans précédent ‘, qui, en partant de zéro, a su dépasser, en deux ans, des ténors du jeu en ligne comme Everquest
(Sony), Dark Age of Camelot (Goa) ou Lineage II (NCSoft) ‘ à l’image de Google ayant détrôné Yahoo! ‘. Pour lui, le succès du jeu tient à sa capacité à
avoir attiré le plus grand nombre, tout en séduisant les hard core gamers, à la richesse de l’univers proposé, à la qualité du jeu, mais aussi à la mise en place d’équipes nationales pour animer les communautés dans différents
pays.Un succès qui débouche parfois sur des excès. Plusieurs
cas d’addiction graves ont conduit à des hospitalisations en France.(1) Ou MMORPG, pour Massive multiplayer online role-playing games.

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Guillaume Deleurence